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「太陽快下山了,背著滿行囊出外打獵所割下來的鹿肉,疲憊的回到 城裡頭。城裡的肉舖子前面已經擠滿了人,等著與老闆交易。這是所 有冒險者重要的收入來源,沒有錢,就買不到好的裝備,接著在這塊 大陸上就寸步難行。 角落裡,兩個獵戶起了爭執,一個彪形大漢索性抽出腰間的刀,一刀 結束了另一個身形矮小看起來剛剛加入冒險行列的人。旁邊的冒險者 先是被這一幕給嚇住了,接著則是爭先恐後的搶奪從死者身上滾落的 刀劍等值錢裝備,以及辛苦了一天所獵到的鹿肉……」 以上劇情可不是來自什麼小說或電影,而是真真實實的發生在這個世 界上的事情。只是這個世界是由線上遊戲所架構起來的虛擬世界。 為什麼說真實?因為線上遊戲是由眾多玩家所組成的一個社會,每個 在螢幕上所看見的小人物,背後幾乎都是由某個玩家在操縱。而那個 玩家可是真正的人,他的性格脾氣完全會反映在所操縱的遊戲人物身 上。 換言之,競爭,合作,爭吵,協商,交易這些事情都是可能的。在那 個世界中,真的曾經發生過剛剛所描述的劇情。而當大家一擁而上去 爭奪死者的遺物時,一瞬間我感到極度的噁心。但轉念一想,現實的 社會不也是如此? 因為第一次接觸線上遊戲,為了在最短的時間內找出最喜歡的類型, 我買了幾套遊戲回家試用。好在現在線上遊戲的營利模式是以連線時 間計費,軟體本身並不貴(有時候只花幾十塊錢就搞定),所以可以 用很低的成本多試試幾套,再決定要不要繼續玩下去。 有些遊戲強調競爭,當資源過於稀少(例如某些罕見的寶物)很容易 引起爭奪,甚至因而大打出手。通常遊戲管理者(GM,Game Master )會不斷提醒每個玩家要注意網路禮節,不要罵髒話,不要隨意PK( 看別的玩家不爽,發動攻擊狠 K對方一頓),但這種事情幾乎每天都 要上演個幾回。 因為在遊戲世界中反正你也看不到我嘛,也不知道我到底是誰嘛。這 畢竟不像真實的社會中,人與人總會見到面,總會有些無形的社會氣 氛規範著彼此行為。所以「殺人越貨」並沒有什麼心理負擔。 而當一堆人結合要面對某個挑戰時(比如說面對遊戲中威力強大的怪 物),很明顯的出現「利益共同體」的特性。因為通常通過這些挑戰 可以獲得大量好處(更好的寶物、更多的錢),所以有時候看到一堆 人聚在一起討論「等一下要怎麼分帳」的問題。 但我也發現遊戲的設計理念是很重要的。在某些遊戲的制度與規則設 計中,自然而然的會讓玩家彼此通力合作,達成遊戲所設定的目標。 這些遊戲與上述的遊戲類型呈現明顯的不同,我驚訝的發現這些人如 此願意互相幫忙,而我們是如此的「素昧平生」,這是非常令人感動 的。因而當我成為經驗豐富的冒險家後,也很願意提攜新進來的玩家 。 我常在想,這會不會就是韓國的線上遊戲開始分級的原因。眾所週知 ,韓國是全世界線上遊戲最發達的國家。遊戲的分級並非韓國發明, 早在很久以前美國就已經有遊戲分級制度。 但線上遊戲的分級顯然會與美國不同,因為早年的分級制度只規範了 暴力與色情之類的尺度,並沒有將人與人之間的互動這件事情列入考 量。 如前所述,我算是個電腦遊戲的資深玩家,在中輟八年後重新拾起遊 戲,感覺其實有很大的不同。就以遊戲分級這件事情來說,當年我是 個大學生,才不覺得自己要被大人所制定的分級規則所規範哩。 而當我已經到了可以制定「遊戲規則」的年紀,而且社會也賦予我足 夠的權力來做這件事情時,我突然懷疑起這樣的分級到底是不是對的 。世界上又有誰有權力可以斷言哪些事情對年輕人來說是對的還是錯 的? 當各種權力鬥爭的戲碼全面在電視新聞上演時,對照線上遊戲中的各 種爭奪戲碼,就覺得一點都不荒謬。「你們這些大人是怎麼搞的,居 然可以球員兼裁判,在媒體上大搞鬥爭,大鬧誹聞,然後制定一些無 聊的規則來限制年輕人接觸暴力與色情?」 對線上遊戲的設計者來說,遊戲的精隨在於制度的設計,遊戲的樂趣 是在真人與真人的互動中所產生,所以某個程度來說遊戲世界中所發 生的事情,都是真實社會的縮影罷了。 但可別以為玩線上遊戲的人都是毛頭小夥子哩。我本來重拾線上遊戲 的原因之一就是想接近現在的年輕人,而且混身其中有誰知道我是個 大學已經畢業快八年的人。但可沒想到遊戲世界中很容易看穿一個人 的年紀。(待續)
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