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通訊‧網路‧新媒體 - 數位之牆
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通訊‧網路‧新媒體 - 數位之牆 訂閱數量:61602  出版日期:2002/12/29    

遊戲人生(四)線上遊戲神奇的行銷方式/文‧數位之牆創辦人

線上遊戲裡居然可以買泡麵。
 

過年過節或者是百貨公司週年慶,或者是新店面開幕的時候,店家為 了吸引上門的人潮,有時候會舉辦「在現場灑現金」的活動。

一疊疊的小額紙鈔從空中灑落四處飛散,底下等著撿錢的人早已經擠 成一團。你推我拉爭個你死我活,也常常看見有人因此受傷掛彩,這 種場面想不失控也很難。

但是當筆者也在線上遊戲的世界中看見類似的活動時,對於這種虛擬 和實體交錯的狀況感覺到非常新鮮有趣。

活動的方式與實體的活動差異不大,由遊戲公司公佈什麼時間什麼地 點(當然是遊戲世界裡的地點)要發放獎金。時間一到,早已經看見 無數玩家操縱的遊戲人物聚集於該地。

等到代表現金的寶盒隨機出現在畫面上後,就看見場面混亂不下於百 貨公司的活動!推拉擠的情況就別說了,有些人為了爭取現金而大打 出手,一時間刀光劍影魔法閃電齊飛,就比看誰操作電腦的能力比較 強比較靈活了!

拿到了現金的人其實並沒有真的拿到錢,說穿了只不過是遊戲畫面上 幾個寶盒的圖樣罷了!有趣的地方在於玩家必須把這些寶盒交到某幾 個遊戲中的特定人物,並於事後在網站上填寫個人銀行帳號資料,遊 戲公司就會把錢匯給玩家。

玩家們的想像力實在很令人驚嘆,有的人在拿到寶盒之後並不打算交 出去,反而在遊戲裡公開的叫賣,以這些尚未兌現成現金的寶盒換取 遊戲中的寶物,或者兌換成遊戲中的虛擬錢幣,甚至連匯率都出來了 。

這種在實體與虛擬世界中交錯的經驗實在是很奇妙。也因此讓行銷人 員的行銷創意大大的擴張,許多匪疑所思但是有趣極了的想法常常讓 人大感佩服。

比如說,在遊戲中能買到真正的泡麵(大陸叫做方便麵),你覺得如 何?本來在遊戲中只能買到刀,劍,盔甲,魔法,傷藥等等遊戲必備 的虛擬物品,結果在虛擬商店中的購物清單赫然出現泡麵的商品名稱 ,而這個產品是你真正可以在實體商店中買到的東西。

這顯然是遊戲廠商與泡麵製造商的行銷合作。更有甚者,線上遊戲發 起搶救活動,內容是搶救遊戲中的某特定人物,搶救的過程中必須蒐 集各種原料以製造出好吃的泡麵,方能替該人物解圍。

將遊戲歷險的過程與實際的商品結合,這樣的點子實在是太妙了!

當然,要進行這樣的活動其實有個重要的前提,即線上遊戲的「同時 在線人數」要夠多。而且對於商品而言,遊戲中必須要有足夠的目標 消費者才行。例如泡麵的消費者,很多都是在學的學生,而學生又同 時是線上遊戲的最大族群。

對於線上遊戲公司來說,除了不斷吸引新的玩家加入之外,延長玩家 在遊戲裡的遊玩時間也是重要議題。遊戲本身的設計雖然有一定程度 的新鮮感,而且玩家之間彼此互動,認識新朋友,也是促使玩家經常 上線的重要動力。

但是光靠這兩點,遊戲總會玩膩。遊戲中也常常出現三兩個玩家聚在 一起抱怨好無聊不知道在遊戲中要做什麼好。遊戲廠商除了不斷推出 新的資料片(有了新的任務,新的冒險地點,新的劇情等等),也靠 著不斷舉辦活動來活絡人氣。

筆者正在玩的線上遊戲,前一陣子剛剛辦完「怪獸軍團屠城」活動( 一堆平日不會出現在城鎮裡的怪物,突然大舉湧入城鎮,當然又是刀 光劍影齊飛),接著又舉辦「怪獸自動販賣機」活動(玩家投錢,遊 戲自動產生怪物挑戰玩家,當然,是遊戲中的貨幣而不是真的現金) 。

這些打破虛擬和實體世界的行銷想法,對筆者來說非常奇妙,但或許 對於現在的年輕人可能跟吃飯呼吸一樣自然。筆者也很好奇20年後當 這些年輕人成為社會中堅時,會帶給我們一個怎麼樣的新奇世界!( 全文完)

後記:一個筆者在遊戲中遇到的18歲年輕人告訴我,他發現線上遊戲 中,同一個商品在市集裡叫賣的物價,白天與晚上不同。所以他常常 白天買進,晚上賣出給別人,轉手賺取差額,獲利率高達 30%。

他還急忙的告訴我說他不是哄抬價格,因為他在兩個時段中都是以「 當時的市價」在買賣,所以絕對不是奸商。有趣的對話讓我覺得他是 個非常可愛的年輕人。

只不過是個大學一年級的新生,卻在線上遊戲的世界裡初步展現了他 對商業世界的敏銳觀察力,以及實際操作了商業世界的基本原則-「 低價買進,高價賣出」,我猜連他的父母親可能都不知道自己的兒子 擁有這樣的潛力,這也讓我對年輕的一代依然是充滿期待!


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