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科幻科學報
科幻科學報

229期 2004.07.27.

科學衍生科幻.科幻延伸科學每週二發報 

   台灣的夏天真是個可怕的季節,在路上走沒幾步就感覺自己快要被蒸發掉了,但總不能整天躲在冷氣房裡面,真是兩難啊~。

Romulan
星艦學院編輯小組

星艦學院
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      作家專區 ■ 捉‧迷‧藏──尋找科幻作品中的移動軌跡……
     科學小視窗 ■ 美國加州爆發西尼羅病毒疫情

 


▌捉‧迷‧藏──尋找科幻作品中的移動軌跡……
鄭運鴻˙著


軌跡

  「科幻」(Science Fiction)就其定義而言,似乎本身就背負著尋找極限的宿命。雖然科幻作品各色各樣,但其基本精神不外是藉由各種真科學、準科學、偽科學、低科技、高科技、超科技,去試圖逼近甚至超越人類幻想的臨界點:科學科技能有多神,就有多神;奇思幻想能跑多遠,就跑多遠。我們不妨看看科幻作品如何想盡辦法移動自己,跟我們大玩「捉‧迷‧藏」。

  提起科幻作品當中的「移動」,有點概念的人或許馬上想起「光速飛行」和「瞬間傳送」。不錯,這是科幻最常見的題材,帶領我們上窮碧落下黃泉、飛天遁地遊太虛,無論是《星艦迷航記》(Star Trek)的「曲速引擎」(Warp Drive)或《變蠅人》(The Fly)的「傳送裝置」(Teleportation),都意圖讓我們在空間的向度裡恣意來去、自由自在。但有另一種更加匪夷所思的科幻移動,或許常被忽略,那就是「時光旅行」。

  空間中的移動,事實上並未超脫人類的感知體驗,科幻作品多半也只能以比快和比遠的方式誇張演示這種歷程;但在時間向度中取得移動權力的「時光旅行」則大不相同。自從西元1895年,英國作家H.G. Wells創造人類歷史上第一架《時光機器》(The Time Machine),帶領我們前往八十萬兩千七百零一年後的未來世界一窺究竟之後,人們就瘋狂地愛上了這種穿梭過去、回到未來的時空遊戲。

  為什麼瘋狂?原來,在單向流動的時間長河中,芸芸眾生老只有順流而下的份:「未來」既不可知,「過去」又不可挽,人類雖然無奈,但始終也只能困坐在這狹窄的「現在」瞬間動彈不得。「時光機器」揭露了未知的因果、破解了宿命的悔恨,恰好填補了人性心靈中這塊最深的慾望和遺憾。

  也許你要說了:「宇宙不外時空,既然時間與空間的移動都已被窮舉,那麼在科幻世界裡,我們應該無處可逃了吧?」正巧相反,「電子時代」的降臨,可算是科幻作品中關於「移動」概念最重要的分水嶺。

  隨著「電子時代」的逼近,科幻再次取得了全新的電力大能:「電腦」的誕生與「網路」的出現,一方面為「科幻」下了全新的定義;另一方面,也為這一場科學與幻想間的「捉‧迷‧藏」移動戲碼,帶來超越的可能……

  1982年迪士尼出品的《電子世界爭霸戰》(Tron)可說是第一部「準電子時代」的科幻電影。嚴格說來,《電子世界爭霸戰》充其量只能算是一齣「發生在遊戲世界的童話故事」,只不過「地下迷宮」換成了「電子世界」、「黑暗巫師」換成了「擬人程式」、「邪惡首腦」換成了「主控電腦」,但這部電影所帶來的重大影響,實在不容小覷:

  首先,《電子世界爭霸戰》提供了全新的「二元對立」世界觀:一個真實的日常世界VS一個人造的電子世界。不同於傳統的創世概念,也不同於神話與夢境,第一次,在人類所生活的世界之外,我們不但看到一個人造的新天新地,而且也目擊了穿梭於這兩個世界之間的可能。撇開劇情中將人體透過雷射槍「數位化」送進電腦裡的無稽過程不談(畢竟這是部迪士尼作品),人類(使用者)以「造物主」的姿態君臨軟體(程式)所「生活」的電子世界,這種「科技創世」體驗在歷史上可謂是空前的。

  其次,《電子世界爭霸戰》奠定了「電馭空間」(Cyberspace)的視覺雛形:霓虹閃爍的幾何排列、阡陌縱橫的交錯網格、高速運動的精確路徑,和似是而非的物理法則。在電腦科技尚停留在數值處理的遙遠年代裡,這部以動畫加工輔助電腦繪圖克難完成的電影,啟發了不少創作者和工程師對「虛擬空間」(Virtual Space)的想像──可以這麼說,透過這些創作者和工程師的努力,《電子世界爭霸戰》的空間體驗在日後成了一則自我實現的預言。

  於是在1984年,一本顛覆科幻作品定義的小說出現在英語世界:美裔加拿大作家William Gibson在傳統打字機上一字一句所敲出的《Neuromancer》,將科幻作品正式帶進「電子時代」。《Neuromancer》是否受到《電子世界爭霸戰》的影響已不可考,但小說中所描繪的電腦空間與網路想像,卻頗貼近電影的視覺體驗。

  在《Neuromancer》的世界觀裡,人們可以藉由「模擬刺激」(Simstim;Simulated Stimulation)技術和「皮膚電極」(Dermatrode)裝置,透過硬體平台與電馭空間接續,讓自己完全「神入」於虛擬的網路世界當中。Jack in/out是進出「真實/虛擬」的動詞、Jump則是奔馳於電馭空間中最快的動作、Ride可以讓你透過無限傳輸「騎」在另一個對象身上,接收他/她五感所有的資訊。換句話說:主體可以自在遊走於真實世界、虛擬世界和另一人的感官世界間最遙遠的距離,而不必跨出任何一步。

  當年的Gibson本人完全不懂電腦,更連不上網路,但《Neuromancer》卻為他前無古人後無來者地拿下1984年「雨果獎」(Hugo Award)、「星雲獎」(Nebula Award)和「菲利普狄克獎」(Philip K. Dick Award)等歐美科幻三大獎項。因為他著實讓科幻世界移動了偌大的腳步。




  「電子時代」的加速過程日新月異:電腦的進步幾乎要超越「摩爾定律」(Moore’s Law)的預測軌道;而網路的發展也總在試圖衝撞世界的種種封鎖。除了「時間/空間」之外,我們還多了「真實/虛擬」的向度,要想捉住移動中的對象,似乎越來越不容易……

  《全民公敵》(The Enemy of the State)告訴我們:George Orwell的《一九八四》(Nineteen Eighty-Four)其實仍未過去,透過「無線電發報器」、「閉路監視系統」、「行動電話通聯」、「網路交易追蹤」和「全球衛星定位系統」,老大哥的雙眼可看得比過去要更加清楚。孫悟空與如來佛鬥法的陳年往事,拜科技之賜而有了全新的面貌。

  《時空悍將》(Virtuosity)也向我們預告,透過「虛擬實境」(Virtual Reality)裝置,不但能讓人們「進入」虛擬世界,片中甚至以奈米技術(Nanotechnology)和機器人科學(Robotics),為人工智慧(Artificial Intelligence)「衝出」真實世界架起了可信的橋樑。於是我們看到穿梭在兩個世界的兩種生命體,正玩著同一種貓捉老鼠的人性遊戲。

  孿生電影《楚門的世界》(The Truman Show)和《虛擬偶像》(S1mone)更是賦予這種屬於「電子時代」專有的科幻想像一種哲學維度的思考。如果你曾留意,在這兩部出自同一編劇手筆的電影之間,存在著一種微妙的關係:《楚門的世界》所講的是「虛擬世界中一個真實的人」;而《虛擬偶像》關心的則是「真實世界中一個虛擬的人」。在這裡,「真實」與「虛擬」間已不再是一種純粹技術上的區隔──真實世界的人類效法《創世記》般塑造了虛擬世界;而後這兩個世界竟像《啟示錄》一樣混沌合一,天羅地網,無處可逃。到頭來,「本來無一物,何處惹塵埃」的虛擬偶像席夢,竟然需要「時時勤拂拭,莫使惹塵埃」;到最後,楚門跑出了世界般的攝影棚,但誰能保證他跑得出攝影棚般的世界?

  憑良心講,無論是《全民公敵》、《時空悍將》、《楚門的世界》或《虛擬偶像》,這裡所提到的科技,在「電子時代」裡100%都有成真的可能,而且似乎為期不遠了……




  科幻作品已經跨越了「時間/空間」和「真實/虛擬」的敏感臨界,讓我們進入科幻作品的「後電子時代」想像,我看到「肉體/靈魂」這組人類歷史上最古老的二元對立防線也即將失守。

  士郎正宗原作的日本動畫《攻殼機動隊》(The Ghost in the Shell)是一部承繼了「電馭叛客」(Cyberpunk)傳統,又能另闢蹊徑的有型作品。人類以自己的造物作為鏡像,從「硬體/軟體」(或『機器/人工智慧』)的類比當中瞥見自身「肉體/靈魂」的虛構輪廓。於是一種危險的解放於焉展開:既然臟器與肢體能以義肢與義體更替,既然思考與記憶可用程式與資料代換,那麼「人」與「物」間的脆弱邊界不就因而瀕臨崩潰?

  「機器人」越來越人模人樣,真假難分;「人類」卻透過器官更換改造,一點一滴失去人形;「人工智慧」透過網路傳播,沿途感染與佔據所有連接的電腦、電子腦與人腦;化約為感覺與記憶的「靈魂」可以被無盡地儲存、複製、編輯、轉換、覆寫、傳輸、入侵、潰蝕甚至融合……

  走在路上,你不能從外觀上一眼看出「人」與「機器」的差別;網路之中,你不能從溝通裡立即分辨「靈魂」與「人工智慧」的不同:因為一切對生命最古老可靠的定義都在移動,哦,與其說是「移動」,不如稱為「流動」──一種以光速進行的不確定流動。

  科幻作品的「後電子時代」充滿著這種迷離撲朔的不確定感,要想在這座異常龐雜的幻想迷宮裡來去自如,或許需要下點功夫。




  從「前電子時代」、「準電子時代」、「電子時代」走到「後電子時代」,想看得更遠?那我們再進入「超電子時代」瞧瞧。憑藉電的大能,科幻作品已經衝破「時間/空間」、「真實/虛擬」和「肉體/靈魂」的邊界;接著,科幻電影繼續帶你移駕千年潛藏的神秘領域:「感官/意識」和「存在/幻滅」的主題……

  《駭客任務》(The Matrix)這部電影大家耳熟能詳,講的是「莊周夢蝶,蝶夢莊周」的古老辯證:人類「自以為」活在庸庸碌碌的紅塵俗世,但「實際上」這些不過是電腦程式在你腦中所製造的幻象。如果能有選擇,在「養尊處優的心智牢籠」和「開放自由的殘酷劣地」之間,你將何去何從?《駭客任務》的提問是一種「感官」與「意識」的剝離:如果兩者只能擇一,你選擇往哪裡移動?

  在這裡,「移動」的概念罩上了一層禪學公案般的迷霧:如果你從未頓悟「世界的真相」,那麼對你而言,物理法則是不可質疑的,你只能或坐或站或跑或蹲,你只能「看山是山,看水是水」;一旦你曾超脫化外,在不可質疑的「真實世界」物理法則中或坐或站或跑或蹲,「看山不是山,看水不是水」,那就進入了另一個境界;等到重回那個由程式構成的「虛擬世界」,「看山又是山,看水又是水」時,物理法則對你而言已不過是一種參考法則,這時你大可一飛沖天穿牆入地瞬間移動凝結時空。因為你知道:這一切不過都只是大腦所為你詮釋的一堆電子訊號罷了……

  如果《駭客任務》帶給你的啟示是「感覺」並不可靠;那麼《異次元駭客》(The Thirteenth Floor)所透露的訊息則可能更加弔詭:「存在」也很可能只是某種相對的概念……

  《異次元駭客》改編自1967年Daniel F. Galouye的小說《Simulacron-3》,以一宗詭異無比的謀殺案,道出一則毛骨悚然的科幻故事:有人以電腦工程創造了一整座幾可亂真的電腦世界,並且可以自由將意志下載(Download)到該世界中逍遙體驗。不料,某個電腦世界裡的人工智慧生命發現這個駭人的事實,竟按圖索驥地找到了「世界的盡頭」(The End of the World)……而主角在進出兩個世界間調查真相的同時,赫然發現自己所生活的「真實世界」也存在著「盡頭」……

  原來「世界」不過是一場「角色扮演遊戲」(這名詞在今日應不難理解),而「遊戲」之外還有「遊戲」;「存在」也不過是一種危險的迷信──只要某處的插頭一拔,所有「人」都可能在瞬間灰飛湮滅。

  要想簡單說明這種虛無,我想「人外有人,天外有天」恐怕是最恰當的詮釋。這下可好,「世界」居然成了洋蔥一般層層藏匿的結構,而「移動」居然多了「上傳/下載」(Upload/Download)的無限向度。

  在「感官」與「意識」之間,作一次開關式的瞬間切換;在「存在」與「幻滅」之間,作一種能階般的跳躍移動。留意你的步伐,因為在科幻「超電子時代」裡的每一個腳步,都隱藏著形而上的無盡禪機……


尋找

從「時間/空間」、「真實/虛擬」、「肉體/靈魂」、「感官/意識」,到「存在/幻滅」,科幻讓我們看到「移動」的多維可能。我想,也沒有人能預測下一個被科幻所揭開的「潘朵拉盒子」(Pandora’s Box)到底會出現在哪裡。看來,在科幻作品裡想尋找移動的軌跡,本身或許就是一件捉摸不定、迷離難測、藏匿無蹤的「捉‧迷‧藏」遊戲……


【附註】引用資料簡表:

《星艦迷航記》(Star Trek;1979)[電影]
《變蠅人》(The Fly;1986)[電影]
《時光機器》(The Time Machine;1895)[小說] 作者H.G. Wells
《電子世界爭霸戰》(Tron;1982)[電影]
《Neuromancer》(1984)[小說] 作者William Gibson
《全民公敵》(The Enemy of the State;1998)[電影]
《一九八四》(Nineteen Eighty-Four;1949)[小說] 作者George Orwell
《時空悍將》(Virtuosity;1995)[電影]
《楚門的世界》(The Truman Show;1998)[電影]
《虛擬偶像》(S1mone;2002)[電影]
《攻殼機動隊》(The Ghost in the Shell;1995)[電影]
《駭客任務》(The Matrix;1999)[電影]
《異次元駭客》(The Thirteenth Floor;1999)[電影]
《Simulacron-3》(1967)[小說] 作者Daniel F. Galouye


(原載於《網路與書:移動在瘟疫蔓延時》)




 

▌美國加州爆發西尼羅病毒疫情
▌科科報編輯小組˙著


  由蚊子為媒介傳播的腦炎疾病「西尼羅病毒」從美國東岸、中西部擴散到加州,南加州在六月出現第一個死亡病例,另有至少35人證實受到感染。

  這種病毒第一次被分離出是1937年在非洲烏干達的西尼羅地區,隨後於世界各地均爆發過疫情。1999年出現在美國紐約後,已造成美國兩百多人死亡。疾病專家指出,這種病毒通常是經由蚊子叮咬被感染的烏鴉後,再傳染給人類,今年九月以前可能出現大流行。感染西尼羅病毒的患者可能會出高燒、嘔吐、頭痛、肌肉疼痛等症狀,嚴重時甚至會引發腦膜炎或腦炎等神經性疾病,最後導致死亡。

  目前加州已經發現有大批野鳥疑似因西尼羅病毒而死亡,因此美國疾病管制中心提醒民眾注意環境衛生,避免被蚊蟲叮咬。



 

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