PCDIY 2005 DVD 燒錄十全大補
書號:F679A
定價:450 元
施威銘研究室 著
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本期文摘:將光碟或硬碟檔案做成映像檔
本文摘錄自旗標 F679A「PCDIY
2005 DVD 燒錄十全大補」一書
除了做 CD Copy , 製作音樂、資料光碟外, 不知您是否曉得:我們還可以透過映像檔 (Image File) 來燒錄光碟,
那到底什麼叫做『映像檔』?它有什麼好處?如何製作?又有什麼用途呢?本文就為您一一解釋清楚。
何謂映像檔
映像檔 (Image File) 就是先將來源資料經過轉換後, 存成與目的光碟完全一樣的檔案格式。完成之後,
只要將這個檔案以一比一對應方式燒入光碟中, 就可以製作出與來源資料完全相同的光碟。
映像檔的好處與用途
將光碟內容或硬碟資料預先製作成映像檔後, 在用途上至少可享有以下幾項好處:
- 降低燒錄失敗:映像檔的首要好處是可以降低燒錄失敗的機率!以『複製光碟』為例:燒錄時由於包含了『讀取檔案』、『轉換格式』、以及『實際寫入』三個階段;當中只要有一個階段出問題,
馬上就會燒錄失敗。而映像檔就是已經完成讀取、轉換兩個階段, 因此在燒錄時就只會有『實際寫入』的動作, 燒錄成功率自然就提升不少。
- 快速複製相同內容光碟:除了可提升燒錄成功率外,
若您想複製多片內容完全一樣的光碟, 利用映像檔, 絕對會比光碟對拷更快更穩。
- 臨時轉存光碟資料:當您手邊正好缺空片時,
不妨先將光碟內容製成映像檔存入硬碟中, 等到真正要燒錄卻又片尋不著來源光碟時, 就可將事先完成的映像檔直接從硬碟內取出、燒錄即可。
- 保存原版光碟:若珍藏的原版光碟在使用上常有換片困擾
(如遊戲光碟) , 為了預防心愛的光碟不被刮傷、損壞, 只要做成映像檔, 就可利用 Nero ImageDrive 直接讀取使用,
光碟片就可以好好保存了!
- 檔案傳送完整、外出攜帶方便:將映像檔壓縮後再經由網路來傳送,
不但能將完整一張光碟的內容傳送出去, 解壓後更能直接轉燒成光碟;另外, 我們還可以把多個映像檔放入體積小、重量輕的行動硬碟上,
也就不用帶著多片光碟到處跑囉!
將光碟片製作成映像檔
開始製作映像檔之前, 您必須留意以下兩個重要的步驟:
1.預留足夠的硬碟空間:由於一個映像檔的檔案大小, 相當於燒入光碟的資料量, 如果有 4 GB
的資料要製作成映像檔, 您至少也要預留相同容量的硬碟空間來儲存它。
2.先作磁碟檢查與磁碟重組:檢查磁碟能避免磁碟錯誤造成映像檔毀損, 而磁碟重組則能加速映像檔製作的速度。
製作映像檔的方式很簡單, 第一步須先將燒錄裝置由實體燒錄機改成映像檔燒錄機 (Image
Recorder);其餘的操作步驟就和燒錄資料光碟相似。
製作完成後, 您不妨直接開啟我的電腦, 並切換到映像檔儲存的位置, 即可看到光碟轉成的映像檔:
除了可將光碟內容轉存成映像檔外, 我們也可以將電腦中的檔案資料預先做成映像檔, 再備份成資料光碟哦!
用 Nero ImageDrive 讀取映像檔內的資料
映像檔並不一定要轉燒成光碟才能夠使用, 尤其是當您手邊正好無空片、或想檢視網路下載的映像檔內容時,
該怎麼辦呢?此時, 建議您啟用 Nero ImageDrive 來讀取映像檔, 讓您不用光碟機, 就可以馬上開啟該片光碟、取得裡面的資料喔!
使用 Nero ImageDrive 的好處
Nero ImageDrive 會在作業系統中建立一台虛擬光碟機, 而這部虛擬光碟機無法讀取一般的光碟片,
它是專門用來讀取 Nero 所製作的映像檔;而它具備了以下 2 項好處:
- 提升讀取效率:由於映像檔通常處存於硬碟上,
而硬碟資料存取速率遠勝於光碟機;因此利用 Nero ImageDrive 讀取映像檔中的資料, 效率一定遠優於讀取光碟片上的檔案。
- 免抽換光碟片:有些軟體要求在執行過程中,
須將原版光碟置於光碟機內。倘若換執行另一套有同樣要求的程式, 就得手動更換光碟片, 頗為麻煩。若將這類型的光碟先製成映像檔,
執行不同程式時就不必頻頻更換光碟片了。
NOTE:隨機附贈的
OEM 版並不包含 Nero ImageDrive 這項功能, 而官方網站上的試用版則無此限制。建議您先移除 OEM 版後,
再安裝試用版, 即可啟用此功能;至於相關下載、安裝程序可參考《PCDIY 2005 DVD 燒錄十全大補》。
--- 本篇完
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跟 Macromedia 學 Flash MX 2004
書號:F591
定價:520 元
jen dehaan 著
施威銘研究室 譯
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本期文摘:ActionScript 的運用
本文摘錄自旗標 F591「跟 Macromedia 學 Flash MX 2004 」一書
如果你想要加入一些互動式物件效果,或是想要建立表單,就必需學會自己寫 ActionScript
。透過本文將帶您認識如何針對「事件」與「函式」撰寫程式碼,以及如何建立物件的實體名稱,讓你的 ActionScript 的程式碼看起來清楚易懂!以及變數的特別用法,
讓你對 ActionScript 有基本的概念, 進而能夠完成 Tech Bookstore 專案。
ACTIONSCRIPT 1.0
與 ACTIONSCRIPT 2.0
ActionScript 2.0 是隨著 Flash MX 2004 而推出的一個最新版本,但並不表示在
Flash MX 2004 裡一定要用 ActionScript 2.0 。依照使用的程式碼不同,你可能必需把檔案輸出成為
Flash Player 7 的版本才可判讀,但也可能因為你使用的一些語法是舊有的 (1.0也支援的),所以即使輸出成為 Flash
Player 6, 仍然可以執行。
ActionScript 2.0 與 1.0 有 3 項明顯的差異。首先, 是在於使用嚴謹資料類型規則宣告變數的部份,這個部份只有
2.0 才支援。其次是 events 的產生和操作方式。Event 是一個動作指令, 可控制 SWF 檔經由按下鍵盤、滑鼠或是外部檔案被載入時而觸發播放。
第 3, ActionScript 2.0 採用物件導向程式設計的設計方式, 有關於物件導向程式 (OPP, Object-oriented
programming) 的深入了解討論範圍內, 如果你想深入了解 OOP , 可以參考 「Flash MX 2004 跟
Macromedia 學 ActionScript」這本姐妹作。
NOTE:若你使用
ActionScript 2.0 專有的語法時, 別忘了在發佈成 SWF 檔時, 選擇 ActionScript 的版本為
2.0 。這樣才能確保你輸出的 SWF 檔是正確的!
關於嚴謹資料類型與程式碼提示
透過宣告變數的特殊字尾以及使用ActionScript 2.0 的嚴謹資料類型規則, Flash
便能夠依你所設定的資料型態自動顯示相關的提示程式碼。使用嚴謹型態宣告變數的用法, 可避免輸出 SWF 檔時產生錯誤, 更可以幫助你在編寫程式碼時,
利用動作面板的程式碼提示功能來增加編寫程式碼的便利性。
如何使用嚴謹資料類型定義變數
所謂「嚴謹資料類型」的意思是:在宣告變數時 (不論是內建或自訂的變數), 明確的告訴 Flash
變數的資料型態 。如果你宣告一個新的變數, 並且嚴謹定義它是一個特定的資料型態, Flash 就會預期所放入變數與你當初所定義的資料型態相同,
例如我們宣告一個字串型態的變數, 那麼 Flash 就會預期所存入的變數值是字串型態。下面我們來看一個範例。
如果你宣告一個新的變數:
這表示當你告訴 Flash 建立一個新的變數叫做 myString , 而且 myString
的變數裡要放入的是字串資料。我們只需要在一開始宣告變數時, 去定義這個變數的資料型態就可以了。如果我們試圖在這個「嚴謹資料類型」的規則下,
放入不一樣的資料型態, 也就是如下列的程式碼時, 在輸出檔案時便會產生錯誤。
原因是當初定義 myString 這個變數放的是字串型態的值, 你卻放入一個數值型態的值,
因此 Flash 便無法接受。
var myString:String;
myString = 15; |
所以你必須要把一個字串的值 (而非數字) 丟入定義為字串型態的變數中, 如下列的程式碼:
var myString:String;
myString = "my cat eats chicken"; |
在動作面板中使用程式碼提示
動作面板提供 「程式碼提示」 功能 (如果使用 Flash MX Professional
2004, 則還有 Script 視窗) 幫助你節省許多撰寫 ActionScript 的時間, 同時也減少了因為粗心打錯字而造成的程式錯誤。當你輸入一個變數,
接著鍵入某個鍵時, 程式碼提示選單就會出現, 並顯示與物件可能有關, 屬這個變數的屬性和方法。
當你忘了某些屬性的拼法或不確定有哪些屬性時, 也可以使用程式碼提示功用。有兩種方法可以開啟程式碼提示選單,
第一種是加入特定字尾的變數, 而另一種是使用「嚴謹資料類型」定義變數。
當你設定一個變數時, 它很可能可以提供許多不同的物件使用, 例如存入數字或 XML 的資料。假若我們使用嚴謹資料類型定義變數,
或是加入特定字尾的變數, 具體告訴 Flash 這個變數的資料型態, 那麼程式碼提示就能夠顯示出正確的方法和屬性。
我們先來看第一種方式:若你在物件的實體名稱之後加入特定的字尾, 像是 _mc (MovieClip),
_btn (Button), _txt (TextField), _str (String) 或是 _lv (LoadVars),
那麼 Flash 就會在選單中顯示與這些物件相關的程式碼提示。雖然不是每一種特定字尾都能提供程式碼提示 (像 _gr 就不會提供,因為我們不能在圖像元件上寫
ActionScript ),加入特定字尾卻有一個最大的好處, 就是讓我們對於這些元件的資料型態一目了然。下面是一個加入特定字尾的例子:
var homeContent_lv
= new LoadVars();
homeContent_lv.load ("home.txt"); |
別忘了每次當你用到 homeContent_lv 這個變數時, 不是只打 "homeContent",
而要把 "_lv" 給加上去, 因為它也是變數的一部份。同時也別忘了, 不是每一種資料型態都有關連的字尾
(像是 Obejct 就沒有關連字尾)。
而第二種方式:嚴謹資料類型定義變數, 意即在變數名稱之後加入 :String、 :Number、:LoadVars
或各種其他的資料型態。
下列這段程式碼的用途是建立一個 LoadVars 物件, 同時使用嚴謹資料類型定義變數, 使程式碼提示能夠提供相關的選單:
var homeContent:LoadVars
= new LoadVars();
homeContent.load ("home.txt"); |
我們用 var 這個關鍵字去宣告 homeContent 這個變數, 同時在後面加上 :LoadVars,
因此當你打到第二行 homeContent 後的那個點 "." 時, 程式碼提示選單就會帶出與 LoadVars
相關的選項, 讓你可以直接選擇 Load , 而不用逐一打字輸入。
你也可以採用相同的方式來描述實體。例如, 在場景裡有個一個實體名稱叫myClip 的影片片段
, 那麼便可以在動作面板裡打入以下程式碼:
當你輸入到 "myClip:" 時, 就可以在程式碼提示選單裡看到影片片段可用的相關程式碼。
其實還有第三種方法也可以叫出程式碼提示選單, 就是透過輸入資料的型態 (就是變數的資料型態,
例如 String、Number、Movie Clip、LoadVars 等…) 以及對變數名稱下註解。在下面程式中你所看到的雙斜線//,
是在 ActionScript 裡的註解, 並不會被當做程式碼來執行, 我們可以透過註解知道那段程式的作用或用意。然而, 它的作用不僅止於此,
以上述例子為例, 當我們做了註解後, 接著在第二行打入了 "homeContent." , 一輸入點 ".",
程式碼提示選單就會顯示 LoadVars 物件的相關方法和屬性, 就像之前的例子一樣。
//LoadVars
homeContent;
homeContent.load("home.txt"); |
透過上述任一種方式, 都可以開啟程式碼提示選單, 你甚至還可以結合上述所有的方法, 產生下列的程式:
var homeContent_lv:LoadVars
= new LoadVars(); |
這樣的方式, 不但在字尾加入特定文字, 讓你可以記得這個變數的型態; 也運用了嚴謹資料類型定義,
避免你不慎將錯誤的變數值指定給已宣告的變數。
--- 本篇完
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