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呼應上期作者程宗民對於數位內容政策的關心,不應該停留在創業人口增加或是工作轉型,更重要的是整個數位政策,對於資訊社會來臨的轉型,數位發展的核心價值為何?究竟在於培植更多新進的內容創意與資本進入市場?還是引導公共利益與創意,本週作者薛丹琦將為您探討數位內容政策培育人才的想像。

《本期內容》
∮數位內容的文化經濟思維
┌────---《 2004/01/30 媒觀第115期電子報 》-----────┐

媒觀網址http://twmedia.org/mediawatch/


∮數位內容的文化經濟思維
◎薛丹琦

國內近年來在文建會積極推動之下,我國數位產業於2003年產值達新台幣1800億元,預估未來數年可以維持每年百分之二十以上的成長,至2006年將會成長至3700億元,而數位內容公司也會現在的一千多家增加至三千家,發展數位內容的人才培訓,大多是強調哪些產業特質適合經營,但是人才的培養與教育卻無法深深厚植,國內還是以短線操作維思考方向。

經濟部在今年九月通過投資創意服務業,如品牌設計或是佩飾軟件的設計,在2003年經濟部工業局推動政策政策,成立「數位內容產業推動辦公室」,主要任務為協助各界資源成立數位內容學院,由該學院整合國內外大專院校、研究機構及產業界的教育資源。但是目前國內的數位人才尚屬缺乏,雖然目前已經有三萬三千人,但是在2006年期望成長到七萬人,如此短暫的時間,想訓練如此多的人才,師資如何解決,都沒有對策,如何可能?過去為了推動資訊產業發展而廣設相關資訊科系,經過二、三十年的發展,才有台灣充沛的資訊產業大軍。如今在大專相關科系都未及準備之下,意欲於短期產生如此之多的人才,難道期望目前的資訊相關科系,能即刻轉向數位內容產業人才的培育?這種勞動力的轉換應該進行長期的養成,而不是以短短幾句口號,以人才訓練作為集聚資金的藉口。

國內產業對於數位內容人員缺乏,最有危機意識的就屬東森跨媒體集團,它們不斷與各校達成建教合作,希望老師參與數位內容產製,提供線上學習的數位課程,並設置獎學金鼓勵學生進入企業服務,而這種建教合作以市場、競爭力為導向,卻被教育部作為學校評鑑的標準之一,將企業的人才教育成本轉嫁至學校教育之上。究實而論,數位內容課程需要資金及智力的投入,學校對於產業後輩軍更必須花費不少經費進行栽培,如今產業只需花費最小努力原則即可收割數位內容,與獲得大量優秀的學生進入企業服務,顯然不符合正義原則。教育部以市場運作思維培養人才,不僅忽略基礎人力的培養與文化的長期涵養,同時也是失去數位內容政策的核心意義,也就是促進全民的數位服務的品質,而不是為了營造多少利益,如果以此思考架構進行,反而是在高空中建構樓層,不久之後又成為危樓。

反觀日本知名動畫家宮崎駿強調原創精神,不以市場獲利為考量。因此拒絕製作粗糙的電視版卡通、再拍續集、商業通俗內容、擴張工作室規模以及周邊商品收益。宮崎駿認為,「電影這東西不是賭博,做得努力、做得好自然會有收穫。」,整個工作室百分之九十的人力、百分之九十八的時間都只做一件事,就是製作動畫。

這樣原創精神的強調是深植在文化涵養與內容品質上,而非完全以產業講度出發,如果說今天以宮崎駿這樣一個電影動畫公司,都具有這樣的寬廣視野,反思我國數位內容產業發展與人才教育,卻缺乏對於基礎人才的培植,只希望能掠取創意人才的靈感,假經濟之名創造無法生根的創意商機,其實台灣從事數位內容的企業和人才不少,但是對於數位基礎建設與數位內容整合的人才卻沒有著墨,應該培養數位系統整合人才,才可以就整體的數位基礎建設發展與數位內容達成匯流的綜效,較容易產生多元化的構想和效果,而不會忽略政策推廣是建立在文化的植被上。
(作者中正大學電傳所研究生薛丹琦 媒改社成員)

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