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        –網–路–趨–勢–觀–察–家–        
                              
           - 數 位 之 牆 -           

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‧Since 1996  ‧訂閱人數 - 49205  ‧出版日期 - 2000/12/17
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<替你讀新聞>
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◎線上遊戲的虛與實/黃彥達‧數位之牆創辦人

網路社群,高度的互動性與黏性,不需要實體通路的電子商務,不靠
販賣商品而靠收取連線費用的商業模式,這些都在在的說明了線上遊
戲真的是太適合網路時代了,這也是為何當網站苦苦的在尋找賺錢的
商業模式時,線上遊戲已經形成規模並且完成產業分工。
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線上遊戲的歷史相當久遠,在網際網路還沒有商業化,瀏覽器與WWW
尚未出現時,就已經存在於網際網路上。當年的網際網路除了學術人
員大量的用做研究用途之外,也是一個自由的實驗場地。許多新鮮的
想法與軟體不斷的被發明出來,而其中最有趣的應該算是多人連線遊
戲( Multi User Dungeon,簡稱 MUD )。即使是現在的大學校園裡面
還是有很多學生在MUD 裡頭流連忘返。

當你進入一個MUD 的時候就等於進入了一個世界,那個世界有著自己
的景觀以及時代背景。你可以在裡面到處遊走,與別人交談或者交戰
。只是那個世界全部都是以文字來描述,你可以看到隨著你的遊走,
畫面上不斷的顯現出文字說明你目前所看到的景物。玩家只能從那些
敘述當中自己去想像遊戲終身處的世界是什麼樣子了。

以往線上遊戲都是在遠端的主機執行,玩家使用Telnet連線到主機遊
玩。但是這樣的模式卻使得遊戲不可能有精美的圖形與畫面。唯一可
行的方式是,玩家在自己的電腦上面安裝遊戲軟體,然後透過網路連
線,這樣子圖形的處理與顯示由自己的電腦來執行,遠端主機只負責
處理訊息的交換,不失為兩全其美的辦法。這也是目前大多數線上遊
戲所採行的模式。

線上遊戲有一種不可思議的力量,會把玩家牢牢的黏住。因為玩家遊
玩的對象是其他的玩家,所以整個遊戲顯得多變而不可捉摸,比起電
腦單線條的思考,你永遠無法百分之百預測其他玩家的想法,這種特
性因此更讓人著迷。

網路業界常常在講網路社群,其實多人連線的線上遊戲可說就是一個
網路社群的極至。每個人在遊戲裡頭都有一個具體的視覺化的形象,
你也可以輕易的透過具像的方式觀察到你的行為對週遭環境氣氛的影
響,比起BBS 純文字式的表現方式更吸引人。

線上遊戲的興起也導致了遊戲開發廠商的商業模式改變。以往的電腦
遊戲開發商所做的是賣盒子的生意,靠著賣書一套一套的遊戲軟體賺
錢。現在的遊戲開發商卻把營利放在販賣時間上面。當玩家連線上網
開始遊戲的時候,就開始計算時間以便收費。可以預期的是,未來的
遊戲軟體一定會便宜到幾乎免費。這跟無線通訊廠商推出一元手機的
道理相同,因為後面依靠販賣時數的獲利更加可觀。

當然這也導致了連線遊戲的場業結構改變。以往的盒裝電腦遊戲必須
依靠通路商去舖貨,現在的連線遊戲開發商仍然也要舖貨,只是這次
的對象從實體的通路轉向虛擬的通路。這些新興的通路商手上握有頻
寬,握有收費的機制,它們願意付費給遊戲開發商取得遊戲授權,然
後提供給玩家遊玩。

網路社群,高度的互動性與黏性,不需要實體通路的電子商務,不靠
販賣商品而靠收取連線費用的商業模式,這些都在在的說明了線上遊
戲真的是太適合網路時代了,這也是為何當網站苦苦的在尋找賺錢的
商業模式時,線上遊戲已經形成規模並且完成產業分工。

雖說理論上玩線上遊戲不需要出門,但是線上遊戲的實體通路還是存
在著而且有越來越多的趨勢。這些實體通路就是曾經一度滅絕的網路
咖啡廳,隨著線上遊戲的發展又捲土重來。

在家裡靠著撥接上網玩遊戲,速度畢竟慢了些,於是連線速度快速的
網路咖啡變成了新寵。由此我們其實可以看出遊戲族群的特性:願意
為了好一點的效果而多花一點錢。很多遊戲的玩家為了追逐好一點的
聲光效果,不惜花大錢買好一點的音效卡,喇叭,螢幕。也因此他們
對於網路咖啡廳貴一點的網路連線費用是可以忍受的。

在網路咖啡廳玩線上遊戲還有另一個理由,就是有趣。如果你抽空走
一趟某些知名的網路咖啡廳,就可能會感受到三五好友在裡面不管是
對戰或者合作探險的精采刺激程度。那種感覺可能比關在家裡和看不
見的對手對戰來得更有趣些。所以雖然一般使用者在家裡上網的頻寬
越來越大,但是未來網路咖啡廳還是會有一定的生存空間。

既然是販賣時數的生意,線上遊戲廠商當然會推出所謂的點數卡,按
照使用的時間扣點數。這者些卡片隨著線上遊戲的族群日益擴大而發
行得越來越廣,也因此聰明的商家想到,這個卡不正是可以當作電子
商務的儲值卡嗎?

很多人擔心線上刷信用卡不安全,那麼這些點數卡已經是付過錢的儲
值卡,如果玩家持有這張卡片到電子商務的網站消費時,只要輸入卡
號扣點即可,如此就可以免去在網路上輸入信用卡號碼的風險。

這個點子不是沒有人想過,但是都面臨一個問題:儲值卡的推廣不易
。有誰會願意為了到電子商務網站購物而特地去買張儲值卡?那樣的
動機明顯的不夠強烈,而且應該是經常在電子商務網站購物的人才會
有需求,可是這樣的重度使用者畢竟是少數。

所以儲值卡應該是由其他的管道來累積,然後延伸到電子商務才對,
例如先前Seednet 的小額付款機制,就是把ISP 的撥接點數轉換成電
子商務的消費點數。而線上遊戲的經營者則是因為發卡量已經相當龐
大,所以延伸出這樣的想法也是理所當然。但是這樣的想法能不能成
功的導入電子商務的應用,則是有些疑問存在。

線上遊戲的玩家,也就是儲值卡的持有者,到底是什麼樣的族群?這
群人的消費能力以及消費習慣如何?以往在筆者的主觀印象中會覺得
這個族群應該是以學生居多,目前是否已經擴散到一般的上班族身上
不得而知,因為這兩種人的消費行為大不相同。

然而這對於線上遊戲的經營者來說,只是把他們既有的系統做加值運
用而已,肯定是不賠的生意就是了。也許到頭來會發現從電子商務所
得到的利潤遠不及經營線上遊戲所得的收入。正因為販賣時間這種虛
擬的商品本身是沒有上限的,所以可以成其大。君不見天底下的電信
公司都是巨無霸?因為他們所經營的其實都是販賣時間的生意。

線上遊戲也可能會出現在電腦以外的平台,不過遊戲最重要的要素,
操作介面,必須是適合玩遊戲的,這包含了硬體與軟體的設計。當經
營者提供的是免費的服務時,玩家可能還不會太計較這些,手機上的
小遊戲就是這種產品。可是一旦經營者要按照時間來收費時,這些全
部會變成計較的項目。因此短時間內手機或者PDA 還不會成為連線遊
戲的主流平台,因為無線上網昂貴的花費會讓玩家對那樣的平台非常
挑剔。

線上遊戲的經營核心在於遊戲。設計良好的遊戲永遠可以吸引玩家多
玩一下下,對該遊戲也可以玩很久一段時間而不膩。而線上遊戲產業
也因為其虛擬的特性而可以方便的移動,台灣很多線上遊戲廠商都已
經進入大陸市場,他們的表現也值得我們期待。


<歷史上的今天>
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去年,前年,大前年的此刻,網際網路發生了這樣的事情。。。

◎天下雜誌99年台灣網路大調查 - 1999/12/19
http://www.digitalwall.com/scripts/display.asp?UID=95&Type=report&Catagory
=society

◎無線上網不等於無限上網 - 1999/12/12
http://www.digitalwall.com/scripts/display.asp?UID=93&Type=news&Catagory=f
uture

◎蕃薯藤公佈98年網路調查 - 1998/12/15
http://www.digitalwall.com/scripts/display.asp?UID=50&Type=report&Catagory
=society


<針對本文發表看法>
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atagory=ec


<關於這面牆>
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數位之牆創於西元1998年 4月,以獨立站台的型態營運。牆主黃彥達
本身雖然歷任過網際網路相當多的領域,但是並不因為工作的關係,
就失掉了數位之牆獨立營運的精神。如果您想進一步了解,請參考

數位之牆
http://www.DigitalWall.com

這是一個因夢想而誕生的站台。所有的網頁設計,程式設計以及電子
報的撰寫,都由牆主一人獨力完成。

經過四年來對網路的長期思考,路,終於清楚的呈現在眼前。一面牆
,一份電子報,希望能發揮一些微薄的力量,讓人們對於整個網路產
業有更多面向的思考。

如果您想進一步與牆主接洽,可以透過下列方法

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