本節我們就要透過骨塊工具 將長頸鹿各部位的元件實體組成一組骨架, 骨架會將這些實體「綁」在一起, 讓長頸鹿的全身產生 「連動」關係, 不管您怎麼拉曳都不會分開喔!之後我們就可以運用這種特性, 操控長頸鹿的身體各部位來模擬出奔跑的姿勢。
觀賞完成的長頸鹿動畫
重設各元件實體的變形點
元 件實體的變形點就是其旋轉中心點, 之後將會成為連接骨塊的關節, 假如變形點的位置不佳, 之後我們在建立骨架、調整姿勢的時候就會覺得不太順暢, 因 此在建立骨架前, 請先重設各元件實體的變形點。建議您平常多多觀察物體的關節位置, 在製做動畫時就會更容易找出適合設為變形點的位置喔!
請開啟練習檔案 17-ex02.fla, 目前舞台上已經置入長頸鹿和背景圖元件實體, 首先我們要變更長頸鹿元件內各部位的變形點, 請雙按元件庫面板內的長頸鹿元件, 進入其元件編輯模式:
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進入長頸鹿的元件編輯模式
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目前長頸鹿身體的每個部位都是獨立的元件實體
!!!雙按舞台上的元件實體也可進入元件編輯模式, 但編輯的過程可能會受到背景圖的干擾, 因此本例我們都從元件庫面板進入元件內部修改, 以便在空白的背景上編輯長頸鹿元件。
Step1在預設的狀態下, 每個元件的變形點都在正中央, 為了讓長頸鹿的身體各部位能依我們想要的方式轉動, 首先要將變形點重新設定到指定的位置。請點選工具面板的自由變形工具 , 如下設定:
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1 用自由變形工具 點選頭部
2 為了讓頭部可以前後擺動, 請將變形點由中央拉曳到與頸部交接處
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3 用自由變形工具 選取頸部
4 同樣為了讓頸部可以前後擺動, 將變形點拉曳到與身體接合的地方
Step2為了讓長頸鹿走路的樣子更自然, 要讓四肢可以前後擺動, 請再用自由變形工具 分別選取四肢, 將變形點拉曳到和身體接合的地方:
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Step3尾巴也請您將其變形點拉曳到與身體接合的位置, 至於長頸鹿身體的變形點則維持在正中央即可。所有的變形點位置可參考右圖:
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紅色記號處即為我們設定變形點的位置
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