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發報時間: 2019-06-20 05:00:00 / 報主:資策會 FIND科技報
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本期目錄
讓AI幫你沖出世界冠軍咖啡:iDrip-AIoT智能手
實境產業現況(一)概論篇:淺談實境內容區分與概況
實境產業現況(二)AR篇:衝擊新零售,AR具普及優勢
實境產業現況(三)VR篇:攻占電玩市場、教育訓練
讓AI幫你沖出世界冠軍咖啡:iDrip-AIoT智能手

FIND研究員:

喜歡喝手沖咖啡的人或許早已聽過這台「iDrip-AIoT智能手沖咖啡機」了吧!這款於2018年底發表的咖啡機,前無古人,是全世界第一臺智能世界冠軍手沖咖啡機,來自臺灣,由創業家葉建漢、心元資本鄭博仁、奇想創造謝榮雅以及世界咖啡冠軍大師吳則霖共同發表,在嘖嘖募資平臺上開放預購便募得9,271,598臺幣,募資達成率超標927%。

在iDrip的商品描述中是這樣寫的:「我們發明了一臺專屬於咖啡的留聲機,iDrip把全世界咖啡大師多年訓練出來的精華,將手沖咖啡的細膩,人性的溫度,都收藏在這裡。」

這些都不是口號而已,iDrip團隊是真的與眾多世界咖啡大師簽約合作,把大師們的選豆、配方、手感等手沖細節,儲存在雲端大數據資料庫裡,由AI去控制沖泡的變因,包含溫度變化或水柱水流路徑。此外也開發專屬 iDrip的濾掛咖啡包,豆種與烘焙度皆由冠軍咖啡大師親自決定。只要把濾掛咖啡放置於機器下面,機器就會透過紅外線讀取咖啡包上的條碼,取得該咖啡包所需要的水量、沖水次數等參數。

在iDrip的募資網頁上,他們點出了市售咖啡會有的問題,也希望透過這臺創新的咖啡機能夠解決這些問題:

1.手沖咖啡品質不容易控管

2.手沖咖啡不易量產

3.一般咖啡注重速度與包裝,較少強調咖啡的口感與風味

4.膠囊咖啡不環保。

另外,搭配iDrip專屬App使用,iDrip會在煮咖啡的時候推播咖啡的介紹以及監製大師的故事,讓消費者與咖啡產生互動與連結,增添喝咖啡的趣味性與故事性。真的沒想到AI與物聯網竟然也可以如此完美結合並應用在沖煮咖啡!

 

參考來源:

INSIDE:用 AI 輕鬆沖冠軍級咖啡,創業家葉建漢發表「iDrip」智能咖啡機https://www.inside.com.tw/article/14704-idrip

嘖嘖募資平台:iDrip-AIoT 智能手沖咖啡機 | 完美重現所有世界咖啡冠軍手藝https://www.zeczec.com/projects/idrip

實境產業現況(一)概論篇:淺談實境內容區分與概況

FIND研究員:陳文濤

移動聯網即將從4G時代跨入5G,而5G種種特性則可能迎來「實境」裝置普及的利多。而依據實境內容創建虛擬數位世界的方式、及其讓使用者與創建內容的互動性,還可以分為AR、VR、MR等不同的種類。不同種類的實境內容,也依著不同的特性,目前實境內容正在世界打開市場的同時,有著不同的發展現況。

《3G→4G→5G:訊息傳遞→影音串流與直播→實境內容》

從3G到4G,讓移動聯網從文字、指令、音訊等簡單訊息傳遞,到讓串流影片、大眾直播普及。而在不久的將來,全球通訊將再由4G進到5G,代表著更高速、更低延遲、更全面連結的時代。

科技界普遍認為這樣的時代變遷,很可能讓被討論多年的AR、VR、MR等「實境」*體驗,克服其普及的最大阻礙:4G時代中,實境裝置仍會產生令消費者不舒適的延遲,這大大降低了使用者嘗試實境裝置的意願。而若5G聯網能確實克服這個阻礙,實境裝置將很可能迎來爆發,讓大眾娛樂從串流影片與直播,再進化到實境體驗。

而發展實境內容的廠商也清楚5G的重要性。重點發展VR的HTC,就與經濟部技術處、以及中華電信5G領航隊合作,在4月23號舉辦的中華電信5G領航隊年度大會中,透過HTC 5G Hub將VR內容串流到單機VR設備上。這可能象徵HTC往後可以結合自行推出的5G裝置與VR內容,打造自主的VR生態鏈。

《AR/VR/MR都是實境,虛擬呈現、使用者互動方式不同》

而雖然實境內容的大力普及都仰賴5G、其也都具有「虛擬呈現」的共同特色,但事實上實境內容種類不但有所區隔、有著不同性質,這些性質的區隔也確實讓不同實境內容產生發展現況的差別。因此要探討實境內容的發展,有必要先將其不同種類的差異性質挑出來。

實境內容可以根據兩個要點作種類上的區分,一是其所創建虛擬數位世界的不同方式、二是使用者與其創建內容的不同互動性。依據這兩項不同,可以將現有市場中的實境內容分類成擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、混合實境(MR)*。

擴增實境(AR,Augmented Reality):
以使用者所處的現實世界為基礎,疊加數位創建的內容。

虛擬實境(VR,Virtual Reality):
不以現實世界為基礎,直接創建完全以數位建構的虛擬環境。

混合實境(MR,Mixed Reality):

以使用者所處的現實世界為基礎,疊加「使用者可與其互動」的數位內容。

而以「數位世界」、「使用者互動」,再加上「顯示裝置」來做區別。

在建構虛擬世界的方式上,AR、MR一樣,同是以現實世界為基礎。但使用者互動上,則是VR與MR相同,都可以讓使用者直接與數位內容互動。

而可以藉由現實環境為基礎疊加數位內容,不需要自行創造完全虛擬的世界、也不需要讓使用者與之互動的AR,目前已經可以在一般的行動裝置上顯示了;相較之下,VR、MR的實境內容則還是要用專用的實境裝置才能使用。

《小結》

市面上多僅以「AR / VR」直接代稱實境內容做討論,在即將來臨的5G時代中,實境內容也確實都會受惠。但實境內容其實有所決定性的分類。而且除了AR、VR,也還有虛擬呈現、現實結合、使用者互動三者連結較完整的MR。在了解三款實境內容的差異之後,接下來將持續介紹三者的現況發展即未來估值。

*目前還有一種實境被提出:延展實境(XR, Extended Reality),被視為VR、AR、MR的集合,也可說XR是虛擬現實交錯實境的總稱。但其目前沒有太嚴謹的定義,也還未有明顯有別於VR、AR、MR之外的發展可能,故本文暫不討論。

 

資料來源:

XR:https://www.marketersgo.com/trend/2018/05/08/vr-ar-mr-xr/

5G:https://technews.tw/2018/04/04/5g-vr-ar/

中華電信、HTC 5G:https://www.htc.com/tw/newsroom/2019-04-30-2/

寶可夢:https://technews.tw/2017/12/21/pokemon-go-ar-plus/

Microsoft hololens:https://www.microsoft.com/en-us/hololens

PS VR:https://blog.us.playstation.com/2019/03/25/playstation-vr-the-next-wave-of-games-coming-in-spring-and-summer-2019/

封面圖片:https://pokemongolive.com/zh_hant/

內文資料:行銷人 / 科技新報 / HTC / Microsoft / PlayStation

實境產業現況(二)AR篇:衝擊新零售,AR具普及優勢

在本站《實境產業現況(一)概論篇:淺談實境內容區分與概況》談到了5G時代的來臨,將可能讓實境內容迎來爆發;也區分實境內容間,AR、VR、MR性質上的不同。而AR具備目前一般移動裝置即可使用、以及實際滿足使用者娛樂與實用的需求,使其有越來越多實際的應用且發展現況看好。<<詳全文>>

實境產業現況(三)VR篇:攻占電玩市場、教育訓練

在本站《實境產業現況(二)AR篇:衝擊新零售,AR具普及優勢》談到,AR是目前較具有普及優勢的實境內容。而有著「場景創建+直接互動」特性的VR,不但以「沉浸式娛樂」漸漸攻占了遊戲市場,在需要特殊場景以訓練真實臨場反應的軍警消、與醫療人員訓練中,也因其可以降低成本、確保安全性而獲得青睞。<<詳全文>>

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