線上試妝App正夯 還在煩惱口紅哪一色 輕鬆滿足Z世代所有需求─資策會 FIND科技報─智邦公益電子報
enews.url.com.tw · October 31,2024線上試妝App正夯 還在煩惱口紅哪一色 輕鬆滿足Z世代所有需求
FIND研究員:陳宇彬
【服務內容說明】
因為一場疫病導致人流接觸降低,服務業更是首當其衝,過去百貨公司一樓生意最好的品牌化妝櫃,從門庭若市演變成門可羅雀,消費者無不擔心染疫風險而不敢上門血拚,曾幾何時百貨周年慶摩肩接踵的榮光情形猶如過眼雲煙消散而去。
因此國際化妝品品牌也搭上數位轉型列車,更拜AR與AI科技所賜,美妝品牌Chanel在零接觸服務下持續生存,開發品牌試妝App(LIPSCANNER),希望透過線上試妝,幫助消費者找到適合自己色號的口紅,讓不同臉型和膚色的消費者,皆能藉由手機的自拍功能,模擬呈現上妝後的樣貌,即可輕鬆下單購買。
【生活密切度分析】
1.目標客群:女性消費者
2.服務使用頻率:每週數次
3.生活密切度:中階
【操作說明】
LIPSCANNER 唇彩掃描配對,主打能讓消費者輕鬆找到自己的完美唇彩。無論是在別人臉上、雜誌、海報,還是在大街上,只要將消費者看到喜歡的顏色再進行掃描,幾秒的時間後, LIPSCANNER隨即找到相符的香奈兒唇膏顏色。接著消費者就可以線上虛擬試色,還可以儲存或分享虛擬妝容的成果。
1.掃描顏色後,系統會探索相對應的香奈兒口紅
圖1:掃描色彩
圖片來源:Chanel
2.確認口紅顏色會跳出款式名稱與色號。
圖2:確認色號
圖片來源:Chanel
3.將顏色套在消費者的嘴唇上,即可呈現完妝後的樣貌。
圖3:人臉辨識並模擬上色
圖片來源:Chanel
【應用效益評析】
美妝品牌開發線上試妝App,方便消費者可以打破原有試妝的限制,直接打開LIPSCANNER就能挑選合適的色號與商品,並且直接透過手機線上下單訂購該款商品,以下就其應用效益與限制分述之:
1.產品價格之限制:線上購買無法享有百貨周年慶的各種折扣與買千送百的活動,畢竟過去消費者每年最期待的就是周年慶時,能一次買齊整年份的品牌化妝品與保養品。
2.購買效率之提升:線上試妝結合了AI和AR,消費者只需打開手機的內建鏡頭,就能試用彩妝,免去於實體通路不斷上、卸妝的困擾,這讓消費者於線上購物時,大大推進了購買的進程。
3.實體通路服務之限制:線上試妝雖不受限營業時間,以及在櫃位上試妝後卻不想購買產品難為情的狀態,但就少了服務人員貼心的服務,以及針對各個產品專業的知識。
4.購買效益之提升:早在2015年,臺灣就有玩美彩妝App提供線上試妝服務,但由於選擇顏色較少,或是體驗服務不夠自然,遭使用者詬病;相較LIPSCANNER著重在唇部的試妝服務,能提供的顏色更加多元,讓消費者的選擇性更豐富。
5.防疫需求之考量:在臺灣仍處於疫情警戒下,線上試妝讓使用者免出戶就能購買到美妝商品,能降低人與人接觸機會,以降低了新冠病毒傳染風險。
綜上所述,美妝市場受疫情影響,產品銷售的重心將逐漸由線下往線上擺盪,加上Z世代消費習慣於其他世代大相逕庭,因此,藉由數位化的應用科技,消費者能更容易挑選美妝品牌的新商品,也讓美妝品牌的產品能拓展到不同的消費市場。
【應用於臺灣適地性分析】
1.政策面
歐盟已於2021年公布AI立法框架,將嚴格限制生物辨識的使用,調閱《個人資料保護法》發現,目前針對生物辨識的相關法規未規定詳盡,因歐盟法規走在各國的前面,但立法院還有上百條法案連進一讀都沒有,今年又適逢地方選舉年,較不會有候選人倡議此議題,因此恐不會有較嚴格政策產出與影響。
2.經濟面
因疫情開始推動美妝品牌開始開發零接觸服務的App,除本案例提到的LIPSCANNER外,包括法國的萊雅集團(L'oreal)也推出自有線上試妝的服務,過去與Facebook(Meta)合作,透過Instagram平台的濾鏡讓使用者線上試妝,藉此推廣旗下商品。還有日本老牌美妝品牌資生堂,也推出「Tele Beauty」,透過臉部識別等技術,讓使用者在商用版Skype於公司開會時可以具備美妝特效,藉此吸引消費者前往購買資生堂的品牌美妝。
觀察上述情形,已有Chanel、L'oreal與資生堂等國際品牌發行線上試妝App或是類似科技,反映著這項服務會是美妝市場的趨勢,根據《彭博社》的報導指出,佔全球人口3成Z世代(1995-2009年出生)的消費者,會想要依據自己的喜好量身定制的產品,如果品牌化妝品從一開始就擁有更多的技術來滿足Z世代的要求,對體驗的重視程度上升,也更願意買單量身定製的產品,其業績將會比疫情前的情況愈加翻倍。
3.社會面
因受疫情影響,越來越多消費者使用線上購買商品、滿足大部分生活所需,即便實體通路還是消費市場的主力,但線上購物的占比卻是越來越高,尤其是臺灣人越來越習慣透過網路通路購買商品,會先進行比價後才下單,依據兆豐銀行分析旗下發行的信用卡指出,「單筆網購」消費冠軍是由客群佔比僅3%的6字頭高齡卡友勝出,金額甚至是年齡3字頭卡友的兩倍之多,每次出手、每筆平均一定破千元,今年1至4月單筆平均消費約1,300元,顯示年齡越大、網購單筆金額越高。
其次,查閱《彭博社》的報導發現,從2019年開始,佔全球人口3成的Z世代(1995-2009年出生)消費習慣與Y世代和X世代大相逕庭。Z世代習慣滑社群媒體看KOL的美妝體驗文,上Google評論看品牌與商品評價,喜歡在線上購買商品,而非現下於百貨周年慶時或零售通路購買商品。
職是之故,美妝品牌透過線上試妝,打破距離、空間與時間的限制,不論是高齡或是Z世代消費者,都能依App的試妝結果,來決定是否要購買。臺灣歷經多次準封城狀態,電商的銷售額屢次突破,就是反映著上述消費者並不囿因於病毒的限制,反而轉換到線上挑選屬於自己的品牌美妝商品。
【公司背景】
香奈兒是由Coco Chanel在 1919年,於法國所創辦的頂級品牌,以販賣奢侈商品為主,品牌歷經百年演變,從最早販賣的帽子,更踏足時裝、成衣、奢侈品與配件,時至今日,Chanel現在更是時尚的代表詞之一。
參考來源:
1.LIPSCANNER (https://apps.apple.com/us/app/lipscanner/id1483594385)
2.數位時代(https://www.bnext.com.tw/article/61459/inside-chanels-digital-strateg-loreal-chane-shiseido)
3.全國法規資料庫:《個人資料保護法》(https://law.moj.gov.tw/LawClass/LawAll.aspx?PCode=I0050021%C2%A0)
4.中時新聞網(https://www.chinatimes.com/realtimenews/20220616005299-260410?chdtv)
5.Bloomberg(https://www.bloomberg.com/news/articles/2019-04-25/are-u-s-malls-dead-not-if-gen-z-keeps-shopping-the-way-they-do)
樂高苦手免煩惱 Brickit為樂高帶來創意力與社群力
FIND研究員:陳宇彬
【服務內容說明】
還記得《蜘蛛人:返校日》(2017)裡 Peter Parker 與他高中好友 Ned 一起組裝樂高死星的畫面嗎?
圖1:《Spider-Man: Homecoming》(2017)劇照
圖片來源:Twitter
據樂高官方統計,死星總計高達 4,016 片零件,光是組裝前的零件分類就必須花費一大把時間,實際組裝起來無不花個幾天才能完成,即便是樂高高手還是必須需花上數 10 個小時拼裝,此時若有個 App 能幫玩家從數千個零件中找到所需要的關鍵樂高,想必能加快完成效率。
近期 reddit 上有人分享了一款樂高輔助程式 Brickit,使用者可以用手機掃描整箱散亂的樂高,之後螢幕會快速幫玩家篩選出想要的那塊樂高,並且從剛掃描的照片裡標記出想要的樂高在哪裡,這樣就不用一直用手挖了。雖然有些網友批評玩樂高最大的樂趣是辛苦翻找後的成就感,但對一部分人來講,這樣的App確實解決他們的痛點。
【生活密切度分析】
1.目標客群:樂高玩家、4歲以上孩童
2.服務使用頻率:每週數次
3.生活密切度:初階
圖2:Brickit概念
圖片來源:Brickit
【操作說明】
Brickit這款App已經推出了iOS 和 Android 版本,樂高玩家先將積木鋪平在地板或桌面上,接著打開相機鏡頭開始掃描,不到幾秒鐘,Brickit就會產生各種完成品範例,並附上組裝說明書與零件圖,教導孩童一步步完成作品,大功告成後還能將完成品上傳至Brickit上,與世界各國的玩家一起分享,其他使用者也能幫他點讚,進而得到滿滿的成就感。
圖3:Brickit操作流程1
圖片來源:Brickit
甚者,使用者不只可以照著App教學的方式拚積木,他們也可以成為創意的提供者,就有玩家上傳知名卡通角色「老皮」的樂高模型與組裝說明書,增加App的趣味度。
圖4:Brickit操作流程2
圖片來源:Brickit
【應用效益評析】
目前這款App的概念發想非常新穎,誠如創辦人Leonid Alexandrov表示,「我們的使命就是為數百萬塊塵封在世界各地的樂高積木注入新生命,而 AI 非常適合這項任務,我們最近也更新了 App的樂高組裝模型建議和辨識新積木的功能。」以下就其效益作評析:
1.App具高度辨識力:據官方聲稱,開發截止至今,BrickIt已能辨別1600塊零件,反觀目前同類型的App(RebrickNet),雖然也能辨識樂高積木,但礙於功能限制,僅能辨別200塊零件而已,與BrickIt辨別力相較,可說是望塵莫及。
2.創造力之培養:BrickIt 的最大特點是,透過數位工具,可以讓父母更輕鬆地陪孩子們一起進行天馬行空的樂高創作,進而激發孩童的想像力與創造力。
3.社群力之鍊結:BrickIt有著類社群功能可讓孩童分享作品,其他使用者若喜歡創作者的內容,還可以如同Meta般幫他點讚,未來是否會擴展交友功能與訊息功能還有待觀察。
4.商業效應評析:目前使用者前除了可以拼湊簡易的樂高積木,例如,小狗和小貓外,也可以拼湊知名IP樂高模型,例如,《STAR WARS》、《Harry Potter》與《Avengers》,但礙於功能限制,都僅限於1,600塊積木以下。
除此之外,使用者也能自行上傳自創樂高模型與說明書,就有玩家上傳知名卡通角色老皮的樂高,一方面提升使用者黏著度,以及娛樂的豐富度,另一方面是可以吸引老皮原有的粉絲加入,擴大更多使用者下載BrickIt。
【應用於臺灣適地性分析】
1.政策面
為確保兒童安全使用數位產品,行政院教育部於2011年頒布「校園攜帶行動電話使用規範原則」,一方面是過量使用數位產品或是近距離觀賞營幕,恐導致孩童近視,尤其學童正處在發育階段,眼部器官較為脆弱;另一方面是校園為學習環境為主,不希望學童因使用數位產品而導致學業荒廢。
還有,目前孩童遊玩手機遊戲所造成的兒少性剝削案件數逐年攀升,年紀最小甚至只有10歲,畢竟因疫情「宅」在家,孩子有更多時間在網路世界活動。所以臺北市社會局就曾發出警訊,提醒家長留意孩子使用網路和手機的情況,並製作懶人包籲請家長教導兒少謹守「三不」原則,「不拍攝」、「不留存」、「不分享」私密照片。
2.經濟面
臺灣少子化情形愈發嚴重,嬰幼兒人口數逐年下降,但根據自由時報報載,玩具消費市場卻是逆勢成長,某種程度竟歸功於少子化,由於現今家庭的孩童數量減少,甚至僅生一胎,在玩具預算上能分配的金額反而提高,加上祖父母輩對於孫子女的重視與用心,使得玩具走向精緻化與高品質化,自由時報就指出,將2005年與2003年的年玩具消費力比較,短短2年內就增加近5成。
緣此,玩具業者未來在開發新商品時,勢必做到虛實整合,虛擬世界雖然會削弱實體玩具的吸引力,但兩者倘若整合為一,將會讓使用者感受到更完整的體驗,況且現今少子化社會對於玩具體驗更走向精緻化,未來面對虛實整合的遊玩體驗,祖父母和家長們的購買心態恐不會手軟。
3.社會面
因玩家可以上傳樂高作品至BrickIt,讓全球玩家觀賞彼此作品,並幫他按讚,增加自身成就感與歸屬感,如同目前臺灣孩童主流手機遊戲「第五人格」與「傳說對決」,皆是透過緊張刺激的遊戲體驗、交友和訊息功能,在遊戲上面感受到成就感與同儕間的歸屬感,若是BrickIt未來開放交友與訊息功能,將會將遊戲體驗群體擴大,增加使用者與App的黏著度。
4.科技面
Leonid Alexandrov在開發過中,先做了無數個樂高積木的3D模型,讓AI識別與學習每一塊樂高零件,如果未來越來越多人使用 Brickit,App能建議的樂高模型品項就越多,換言之,上傳越多作品就越能夠幫助AI 學習,以利App的豐富度,在上面不乏看到知名知名IP樂高模型,例如,《STAR WARS》、《Harry Potter》與《Avengers》,皆是玩家上傳自有作品,讓AI識別與學習,透過上述方式,加深與加廣使用者的遊玩體驗。
【公司背景】
Brickit 在官網上談起建立這款 App 的動機,原來是因為創辦人 Leonid Alexandrov 有個愛玩樂高積木的兒子,而他花了相當多的時間在幫兒子找積木,為了這解決乏味又冗長的尋找時間,他便找來一個團隊寫了這款應用程式。
參考來源:
1.Brickit官方網站(https://brickit.app)
2.reddit(https://www.reddit.com/r/lego/comments/varu0t/a_very_useful_app_if_you_got_plenty_of_bricks/)
3.自由時報電子報(https://ec.ltn.com.tw/article/paper/80756)
4.未來商務(https://fc.bnext.com.tw/articles/view/2228)
5.泛科學(https://pansci.asia/archives/174007)
6.Twitter(https://twitter.com/amzingspidergub/status/1092579216355442688)
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