遊戲引擎技術功能、商業模式及垂直領域之應用─資策會 FIND科技報─智邦公益電子報
enews.url.com.tw · October 31,2024遊戲引擎技術功能、商業模式及垂直領域之應用
FIND研究員:蕭宏智
根據遊戲市調公司Newzoo發表之2022年全球遊戲市場報告顯示,今(2022)年全球遊戲市場產值預估為1,968億美元,玩家人數達到32億人,遊戲引擎正是驅動遊戲產業發展的重要推手,而遊戲引擎具備建立虛擬世界的能力,更被視為形塑未來元宇宙不可忽視的底層技術,奔文將分別就遊戲引擎技術功能、商業模式及在垂直領域之應用加以說明。
遊戲引擎技術功能
所謂遊戲引擎,即是提供遊戲商所需之遊戲開發環境與相關支援工具,包括即時3D算繪(Render)、即時光線追蹤、環境聲音生成、非玩家角色(Non Playable Character,NPC)人工智慧、物體碰撞檢測、物理運動模擬等功能。目前應用最廣泛的遊戲引擎是Unity與Epic的虛幻引擎(Unreal Engine),就產品定位上,Unity聚焦中低階遊戲開發商,全球前1000大手機遊戲有超過70%是以Unity開發;Unreal Engine在3D擬真影像處理表現極為出色,許多高成本製作的遊戲都是透過Unreal Engine開發,包括知名的《巫師》、《要塞英雄》、《駭客任務:覺醒》、《仙劍奇俠傳》等。
遊戲引擎商業模式
就商業模式角度來說,Unity遊戲引擎的營收主要來自於訂閱制,除了個人或年營收低於10萬美金的遊戲開發商外,都要支付Unity平台使用費。Unreal Engine則是向開發商收取權利金,也就是遊戲開發時可免費使用,等到遊戲發行且遊戲年營收超過1百萬美金門檻,Epic就要收取5%授權金。不管營收來源為何,Unity或Epic的Unreal Engine都可視為解決方案型或技術方案型的生態系,目的都是希望遊戲開發商能專注在本身的創意構想與內容資產,快速打造虛擬體驗服務。
資料來源:Epic Games
圖一、Epic虛幻引擎(Unreal Engine)官網首頁
遊戲引擎在垂直領域應用
不只用來開發電玩遊戲,遊戲引擎技術也開始在其他垂直領域開枝散葉,如電影拍攝、汽車製造等。以電影拍攝為例,虛擬引擎主要用於可視化分鏡預覽(Previsualization),大量使用特效的電影中,在製作前期通常會將分鏡腳本、人物走位與場景調度,先以3D方式完整梳理過一遍,而運用遊戲引擎技術,可進一步展現虛擬製作(Virtual Production)的效益,大幅降低電影製作成本。
此外,在汽車製造方面,BMW早在2020年就引進Epic的Unreal Engine遊戲引擎,在遊戲引擎建構的模擬環境中,包括設計、開發與生產等跨部門人員,可以測試不同設計概念,並針對產品雛型進行討論,不僅加快設計迭代速度,更縮短了汽車開發週期。Volvo於今(2022)年6月也宣布與Epic合作,藉由Unreal Engine遊戲引擎,打造下一世代電動車的車載資通訊系統,希望透過全方位視角的資訊呈現與即時反饋的人機互動介面,提升車主駕駛體驗,並降低碰撞事故的發生。
遊戲引擎在元宇宙之角色
元宇宙的核心訴求就在於開創更多沈浸式虛擬體驗,作為虛擬引擎業者,Unity與Epic也參與了今(2022)年的元宇宙標準論壇(Metaverse Standards Forum),結合微軟、高通、輝達等軟硬體及晶片大廠,希望能制定出一套可跨平台操作的元宇宙共通標準。可預見的是,遊戲引擎在未來元宇宙發展進程中,扮演越來越重要的驅動角色。
資料來源:
1.封面照片為筆者運用Midjourney工具生成之引擎渦旋意象圖 https://www.midjourney.com
2.Newzoo2022年全球遊戲市場報告 https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version
3.遊戲引擎技術原理 https://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine
4.探索不同遊戲引擎商業模式與潛在市場空間 https://www.roundhillinvestments.com/research/metaverse/exploring-the-growth-of-game-engines
5.Volvo與Epic合作開發車載資通訊系統介面
6.BMW導入Epic技術加速產品開發生命週期
歐盟委員會將成立工作小組探討邊境碳稅資料監測報告與驗證方法學
FIND研究員:謝沛宏
因應全球溫室氣體減量,歐盟提出邊境碳稅草案(Carbon Border Adjustment Mechanism),規範輸入歐盟特定類別進口商品,必須依產品碳排放繳交費用,以符合歐盟推動2030年減少55%溫室氣體排放之目標。經過歐盟執委會(European Commission)與歐盟議會(European Parliament)針對草案適用貨品、申報機制設計、過渡期等進行討論,預計在年底協商立法完成後,於2023年開始實施。其中,有關產品申報細節,歐盟執委會(European Commission)於2022年7月28日至9月15日,徵求非正式專家,成立工作小組,討論邊境碳稅申報者該採用何種方法,與實施細則,對其產品進行排放量的申報。
依目前邊境碳稅草案規範,需要申報的五類產品: 水泥、鋼鐵、化肥、鋁與電力,歐盟委員會將成立五個非正式專家小組,小組預計協助歐盟執委會稅務暨關務總署(DG TAXUD),完成監管(monitoring)、報告(reporting)、量化(quantification)與驗證(verification)產品排放(embedded emissions)的方法論,以及無法確定實際排放時的實行細則。
在小組成員組成方面,預計將有三類成員,包含歐盟經濟區(European Economic Area,EEA)、歐洲自由貿易聯盟(European Free Trade Association,ETFA)成員國主管部門(Type E),歐盟成員國主管部門(Type D),與企業、協會、非政府組織、貿易聯盟、大學、研究機構、法律事務所和顧問公司(Type C),每類在每個小組皆須要有成員參與。此專家小組預計運作至2023年底,每月召開一次會議。
圖1: 專家工作小組組成與任務
圖片來源:資策會整理
歐盟邊境碳稅的設計原則,原基於歐盟原本碳交易體系(EU ETS),但因實行細節在草案中尚未完備,尤其在計算產品碳排部分,目前僅直接排放和電力使用為主。此次成立的專家小組,將對未來邊境碳稅的申報機制和方法建立基線。我國出口至歐盟商品,雖然在第一波列商品類別中佔比甚小,但如電子產品、半導體和工具機等我國在全球供應鏈體系佔比較高之產品,未來出口歐盟仍可能受到影響。因此,歐盟在邊境碳稅的申報方法細節的制定,將是值得持續關注的重點。
封面圖片來源:https://www.freepik.com/free-photos-vectors/co2
參考資料 :
CALL FOR APPLICATIONS FOR THE SELECTION OF MEMBERS OF THE EXPERT GROUP,European Commission,https://ec.europa.eu/transparency/expert-groups-register/core/api/front/calls-application/86226/download,2022.07.28
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