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發報時間: 2017-02-08 16:00:00 / 報主:資策會 FIND科技報
[公益聯播]3/4-5 志願服務基礎訓練,名額有限!報名即日起至2/22止
Snapchat推智慧太陽眼鏡 化身為眼鏡界的GoPro

FIND研究員:江美青、李厚均

根據 eMarketer 的數據顯示,美國18歲 以上可穿戴式設備用戶2015年已達3950萬,預估到 2018 年可達到 8,170 萬人,顯示穿戴式設備未來仍將持續看漲。過去隨著2014 年 Google推出智慧眼鏡,開始引爆穿戴式裝置的風潮,Snapchat同年亦收購了生產可穿戴眼鏡的初創企業 Vergence Labs,對於跨足硬體躍躍欲試;2016年執行長Evan Spiegel為突破過往以依賴廣告為主的獲利模式,首次從軟體產業進軍硬體市場,推出一款酷炫的智慧眼鏡「Spectacles」,這款新品相較於Google Glasses,造型就像是一般太陽眼鏡一樣較為自然,且拍攝時左上方的光圈會亮起指示燈,在公共場合可避免隱私爭議的問題;其售價格僅130美元,相較1500美元的Google Glass更易入手。

Spectacles因其極簡易的操作方式及親民的價格,使得該公司將產品定位為「玩具」,用戶能以更自由、簡便的方式進行錄影,也突破需持手機或相機的限制,讓使用者進行動態運動或活動時,能自由解放雙手,零時差捕捉生活中的精彩畫面,彷彿就像是戴上眼鏡界的GoPro。Spectacles的用戶可點擊眼框左上角的按鈕來拍攝10秒影片,最多可以錄製長達30秒的影片;影片可以存儲在眼鏡,也可以透過WiFi或藍牙傳輸到Android和iOS裝置。Spectacles另一個賣點是採用115度的廣角鏡頭,拍攝手法主打用第一人稱的視角,可模擬人類觀看視野,讓用戶所看即所拍,即時捕捉生活中動態精彩畫面,且當使用者再次播放影片時,能營造出回到當時的沉浸式體驗。Spectacles充電一次可使用一天,眼鏡可放在眼鏡盒裡充電,販售套件也包括眼鏡盒,眼鏡顏色將有黑色,藍色和珊瑚色三種可供選擇。

這次Spectacles的推出,讓SnapInc.發展出創新的商業價值,不僅可藉由軟硬體整合,增加硬體銷售,同時可持續帶動Snapchat用戶內容生產與會員數,形成正循環,增加用戶黏著度。Spectacles以便捷及酷炫的設計,搭配飢餓行銷策略,採限量發售、不定時、不定點、飢餓行銷的模式,沒有任何線上銷售通路,僅透過獨有的Snapbots行動販賣機對外銷售,且每個銷售地點只會停留一天,因此想購買的消費者,得先上官網地圖查詢預告的販售地點,才不會錯過搶購時機,透過這樣的操作手法,產品一推出立即在市場上造成搶購風潮,甚至於eBay上轉售的價格飆漲達七倍之高,可說是成功創造十足的話題性。

Snapchat藉由新產品的推出及轉型,成功抓住了年青世代喜愛嚐鮮的特質,在原有拍照修圖功能上延伸出不同的分享型態,於社交平台百家爭鳴的市場中做出品牌差異化,讓Snapchat不只是單純的聊天工具,而是一種可以創造回憶,記錄美好生活的多元社交應用。

資料來源:spectacles.com

籃球的新潮流-結合科技與數據

FIND研究員:杜念庭

近幾年運動風潮與健康觀念越來越被重視,經濟部推估2016年台灣體育用品的產值將突破400億,隨科技而來的是與健康管理及運動產品結合的應用程式,2015年由Wilson所開發的智慧籃球,即讓使用者透過科技的輔助來更精進個人的籃球技能,利用數據分析的結果作為籃球技能策略規劃的依據。

販售運動用品聞名的公司Wilson於2015年9月開發出Connected Basketball,透過在球體植入感應裝置的方式,使用者僅需開啟並登入對應的應用程式,藉由藍芽與智慧型裝置連接,進行練習前將智慧籃球拋向空中啟動連線,即可在室內或戶外進行專業的運動訓練。

球體分為28.5吋與29.5吋兩種大小,重量約600克。應用程式包含Free Range、Free Throw、Buzzer Beater及Game Time等四種練習模式,使用者在Free Range模式能夠設定不同射籃範圍,以計算不同距離的射籃準確度;在Free Throw模式可測量使用者於一定時間內在罰球線上射籃的準確度;Buzzer Beater則是看使用者在有時間壓力下的表現;最後,Game Time模式利用播報員與觀眾歡呼等音效營造出臨場感,塑造在個人練習時的競爭壓力,以模擬真實的比賽現場。每種模式的準確度與表現皆被記錄於應用程式中,使用者能夠依據訓練結果調整自己的訓練方式,同時還能夠將訓練成果上傳至社群,或向教練及朋友分享,目前官方網站上售價一顆智慧籃球為$199.99美元。

產品目前主要於應用追蹤、分析個人的投球表現,並非測量整體球隊的水平,因此並不適用於正式的比賽中;且在個人訓練使用上,也還有一些限制,像是目前必須在10英呎高的籃筐標準場地使用,因此無法測量距離籃框七英呎內的距離;另外,傳球、運球、帶球上籃與灌籃等較複雜的動作無法被偵測;以及球體必須彈跳到地上才能被確實被測量,也因此可能會有射籃次數因球體未接觸到地面而無法被計算的情形。除此之外,較可惜的部分是籃球運作目前仰賴電池且無法替換,當使用者射籃次數達10萬次或是兩年的時間後,Connected Basketball沒了電力後將變成普通的籃球。儘管產品目前仍有不少限制與可改進之處,但結合感測器與應用程式軟體的設計,讓使用者在自主練習時變得更具趣味與挑戰性,將練習表現的數據進行分析,使結果成為球員們在訓練計劃中參考依據,若是將來能夠擴大應用於NBA、NCAA整體球隊的攻守策略分析擬訂,可發展的潛在市場將值得期待。

資料來源:Wilson

3D列印食物可協助解決健康或宗教等飲食問題

除了一般消費市場,有特殊飲食需求的病患也有3D列印食物技術的需求,有些病患在一般料理狀況下無法健康地攝取身體所需養分,使用3D列印食物技術就能幫助他們享受營養均衡又美味的餐點。或者是基於宗教等理由有特殊飲食需求者,也能盡情享受3D列印出來的食物!<<詳全文>>

不需要乾淨水與土 乾旱中也能長出新鮮番茄

澳洲的南部地區使用了一種大型機具進行種植工作,所有的番茄被大量種植於溫室當中,並以椰子殼代替土壤,以海水代替乾淨的水資源,以太陽能提供溫室能源。能源節省與減少污染的概念進軍農業科技!<<詳全文>>

關鍵IoT 商區新動力2017智慧聯網商區國際論壇暨計畫成果發表 歡迎報名


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