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立報—教育專題深入報導
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立報—教育專題深入報導
發報時間: 2013-01-17 05:00:00 / 報主:立報—教育專題深入報導
[公益聯播]節慶活動
台 灣 立 報 《 教 育 專 題 深 入 報 導 》 2013-01-17
────────全 國 唯 一 教 育 專 業 報───────
台 灣 立 報 《 教 育 專 題 深 入 報 導》 2013-01-17
網址:http://www.lihpao.com/

★ ★ 本期目錄 ★ ★


女兵攻城:改變電動產業結構 可從教育著手本報訊

策劃、編譯■李威撰

當美國社會就女性投身電玩產業的現況進行熱烈討論的同時,英國政府及業界也開始思考相同的問題。據《衛報》報導,英國互動娛樂協會(UKIE)的執行長崔斯特(Jo Twist)認為,女性不願投身電玩產業的背後成因相當複雜,但可以透過教育的方式獲得根本的改變。UKIE是代表全英國電玩產業的公會組織。

英女性投入電玩業比例下降

在擔任UKIE的執行長以前,崔斯特致力於推動「Channel 4 Education」計畫,與英國各地遊戲工作室合作,提出創新計畫激發年輕人對從事電玩設計的喜愛。儘管英國電玩人口中,已有46%是女性;但她擔憂,在就業表現上,反而會出現更嚴重的落差問題。

英國女性在電玩產業,呈現嚴重的低度代表問題。據2006年的調查,電玩業的女性工作者,僅占總體從業人員的12%,而這個數字在2009年及2010年更下滑至6%。

「如果之後看到2013年的資料,發現數字還是在下降,對創意及數位經濟都會形成挑戰。」她表示:「如果我們對於英國的電玩族群日趨多元感到滿意,那麼我們也需要多元的電玩開發業者,藉此來講述不同的故事、不同的觀點,設計更具創意的產品,吸引更多的電玩玩家。」

問題何在?在電玩這門創意產業中,何以進入該產業的女性人數一直減少?崔斯特認為理由很複雜,且影響範圍不僅限於電玩業,但要改善現況,可以從學校教育做起。

從小開始學程式設計

在大學,資工課程的學生幾乎都是男性;高中課程(A-Level)的電腦運算學科,也有同樣的情況。南安普敦大學著名的資工系教授霍爾(Dame Wendy Hall)警告,女學生閃躲科技及電腦類學科,是因為這些被當成是電腦阿宅(geeks)的偏好;獲得女學生認同的,是偏重文書處理的舊式資訊科技課程。

「去年令人相當訝異,全國只有241名女學生選讀資工類的高中課程,這是無法接受的。」崔斯特表示,有必要讓女性在資工課程的學習上,獲得更多信心以及支持。

崔斯特認為,提供學習模範很重要。但是,目前絕大多數的知名遊戲開發業者都是男性,很少聽聞成功的女性設計者。她表示,教師在教育體系中扮演重要角色,教育人士必須跟上變化的步調,促進學生的理解及興趣。

英國教育大臣戈夫(Michael Gove)表示,資工課程必須更新,老舊的資通訊科技(ICT)課程必須被汰換。在英國各地,有些學校已經開始利用麻省理工學院設計的程式開發平台Scratch或微軟設計的Kodu,教導學生基礎的程式語言課程。

「教育者如果獲得支持、信心、持續專業發展及資源,去激活課堂裡的程式編寫課程,會產生助益的。」崔斯特表示:「解決問題的辦法沒有終南捷徑。」

崔斯特認為,從小培養程式設計的喜好,有助於漸漸擺脫相關技術及職業是專屬男性、電腦阿宅的刻板印象。她說:「每個小孩都愛打電玩,而我們需要讓他們成為數位的精通者,方法就是讓他們學會如何編寫自己喜歡玩的東西。」

(整理自《衛報》)

(回目錄)
女兵攻城:開拓市場 遊戲業愈發重視女性本報訊

策劃、編譯■李威撰

數位娛樂產業的人才招募公司VonChurch指出,自2009年以來,受雇電玩公司的女性人數成長了3倍。資深電玩設計師葛瑞娜雷伊(Sheri Graner Ray)則表示,在她1989年跨入這行時,女性所占的勞動力比例還不到3%,現在已經增加至11%。

薪資升遷仍處弱勢

曾在藝電(EA)及索尼線上娛樂等幾家重要公司工作過的葛瑞娜雷伊表示:「20年來,成長不是很大。」但她也同意,愈來愈多女性自認不輸男性,而相關教育計畫的推廣也發生作用,外加上手機遊戲日益普及,她認為加入電玩產業的女性人數會繼續增加。

不過,女性要在這個產業出頭天,仍有好一段路要走。首先,是男女薪資差距問題。據《遊戲開發人員雜誌》針對2011年的年資所做的調查,女性年所得是6萬8,062美元(約新台幣197萬),男性是8萬6,418美元(約新台幣250萬),男女平均薪資落差是27%。

除此之外,職場升遷也有玻璃天花板的問題。業界的主管指出,無論是軟體工程或高階管理職位,女性在電玩產業裡都呈現低比例的情形,這基本上反映了科技業的普遍現況。

另外,據VonChurch的調查發現,自2009年以來,工程類職務仍明顯有重男輕女的傾向。工程類的職務中,女性占21%,男性則高達一半以上。

現年28歲、加入討論的紙筆遊戲(pencil and paper game)女設計師柯亨穆爾(Lillian Cohen-Moore)留言表示:「曾有人告訴我,我要謹記的不是自己貢獻了多少,而是我是誰、我被假定要跟誰陪睡。」

柯亨穆爾有一次參加西雅圖遊戲展(Penny Arcade Expo),她看到裝扮成大型公仔的女性遭與會男性的騷擾。她表示,她對自己是否要轉行到電玩產業感到憂心忡忡,她認為對女性不尊重的文化,在電玩業只會更明顯。

女性職員有助公司成長

不過,有些女性卻覺得很自在。現年24歲的麥卡蒂,從小玩電動長大,後來在卡內基美隆大學念理工學院,從小的志向就是在電玩產業工作。

現在,她在設計社交類及手機遊戲的Kabam公司上班,她是多人對戰射擊遊戲《狂神國度》設計團隊中的一員,也是當中唯一的一名女工程師。

但麥卡蒂根本不覺得自己是異類,她認為自己就是個Kabam的成員,雖然這家公司女性只占1/5,但麥卡蒂說:「我混在男人堆裡,我很高興能跟他們一起工作。」

手機遊戲公司Pocket Gems的執行長劉班(Ben Liu)表示,這家公司在2009年創辦時,就有一些女性工程師的加入,當時這個情況只是出於偶然,但事後也證明了女性對於公司的成長是有幫助的。

Pocket Gems最有名的是推出一些相當受到歡迎的遊戲,譬如「Tap」的系列遊戲,還有最近推出的「校園遊戲」,這款遊戲主打女性市場,玩家在遊戲裡能創辦並經營大學姐妹會。

劉班說:「我們想要打造大眾市場可接受的遊戲,讓所有人都能入手,而公司同仁若能代表這些族群,就有助於我們朝這個方向邁進。」

「我們真的需要把眼光放在女性身上,在這個產業裡,她們已經是有權有勢的人物。」資深的電玩設計師葛瑞娜雷伊表示:「她們標榜自己、舉薦自己,然後說:『這裡是我們的地盤、這些是我們能幹的,注意力放到我們身上吧。』」

(整理自《路透》)

(回目錄)
女兵攻城:研發電玩遊戲 不再男性獨尊本報訊

策劃、編譯■李威撰


一個多月前,美國一名男性電玩專家在推特上寫道:

「為何投身電動產業的女生這麼少?」

這個話題立刻在#1reasonwhy的主題標籤下引發熱烈討論,

包括強暴、男性凝視及個人經驗的分享,話題涵蓋範圍甚廣,

其中主要圍繞的議題,則是電玩業職場的性別偏見問題。


電玩開發人員布拉斯維特於1980年代剛入行時,她用一隻手就能算出業內有幾名女性開發人員。

如今,她去參加許多「電玩界女性」圓桌會議時,看到很多新面孔出現。現年46歲、有時被指稱是電玩領域從業最久的布拉斯維特打趣地說道,現在在遊戲開發人員大會(該產業最大的聚會之一)裡,甚至可以看見女廁外大排長龍。

更多女性走入遊戲世界

布拉斯維特表示:「幾年下來,拜社群網站及行動通訊蓬勃發展之賜,許多許多的女性進入了電玩開發產業。」


▲電玩遊戲公司Loot Drop的遊戲設計師兼執行長布拉斯維特(Brenda Brathwaite Romero),圖攝於2013年1月11日。


受雇於電玩產業的勞動力當中,每10人只有1人是女性。在向來由男性掌控的科技業中,電玩業被視為是最受男性賀爾蒙主導的其中一項產業。但由於行動通訊的革新,業界主管們表示,情況正發生變化。

隨智慧型手機蔚為主流,更多新成員加入打電玩的行列,使得遊戲出版商及開發業者,渴望將玩家拓展至年輕男性以外的族群。毫不意外,當女性發現有越來越多的手機遊戲出現在臉書及其他平台上時,她們也發掘了進入電玩產業工作的魅力。

一直以來,打電動讓人聯想到的畫面,就是年輕男子連續數小時流連在閃爍的螢幕前,靠能量飲料提神,在線上開戰直到死掉為止,像是《決勝時刻》裡的射手或戰略遊戲《星海爭霸》。


▲日本千葉縣的幕張展覽館舉辦東京電玩展,圖攝於2006年9月22日。(圖文/路透)


然而,智慧型手機、平板電腦及社交媒體的竄起,迎來一全新的電玩世界。那些從未被誘惑砸下數百美元買遊戲機的人,發現自己受到全新遊戲類型的吸引。

現在,打電動可能只是指在《憤怒鳥》裡攻擊小豬,或《水果忍者》那樣猛劈水果,而這些遊戲都獲得了巨大的成功。

在Storm8上班的遊戲設計師桑巴特表示:「基於吸收的概念,手機仍是一片蠻荒西部,因為每個人都有手機設備,而且每個人都想玩。」Storm8是社交類遊戲製作公司。

電玩遊戲研究公司EEDAR指出,這部分解釋了何以美國的社交類遊戲及手機遊戲,有超過半數的玩家都是女性。與此同時,用遊戲機玩像是微軟出的《最後一戰4》等暴力電玩的玩家,女性只占了3成。

職場歧視逐步改善

不過,有些女性電玩專業人士表示,在電玩大會,從與會者身上可以看到最糟糕的狀況發生。布拉斯維特就講述了一個發生在去年夏天電子娛樂展(簡稱E3,該產業最大的聚會)上的鮮明案例。


▲美國洛杉磯舉辦的電子娛樂大展(E3),圖為藝電(Electronic Arts)推出的Wii版運動遊戲,攝於2009年6月3日。


「我正在討論可能會跟某人簽約,而我正右方的男性則討論著某個模特兒的──用他的話來說──『乳頭跟屁股』。然後一直在這上面打轉,講個沒完沒了。」她說:「這是不對的。」

布拉斯維特說:「我很幸運,沒遇到任何的厭女情結,我聽說過有其他人遇上。」

「早期這個產業裡,顯然有些人是縱情聲色犬馬的,像在脫衣俱樂部開會、在派對上找來脫衣舞孃,這類的情況已經消失,已不可同日而語了。」

桑巴特表示,在某些工作場合,不過不是她現在任職的Storm8,女性經常被期望去容忍黃色笑話,而她們經常是被開這些玩笑的對象。

桑巴特說,前幾年她去一家線上電玩公司面試,一名女性人資部門員工告訴她:「妳知道的,我的職責是確認所有可能應徵上的人是能開得起玩笑的。」

桑巴特說:「我忍不住想知道,如果在我之前進來的是一名白人男性程式設計師,她是否也會詢問他開不開得起玩笑的問題。」

美國以外的地方,女性也面臨相似的挑戰。Game Insight的執行長兼創辦人丘馬琴科認為,高階職務聘用更多女性以及讓女性扮演更多元的角色,都是有助益的。Game Insight是俄羅斯一家正在快速發展的手機及社交遊戲公司。

(路透)

When video game developer Brenda Brathwaite Romero started her career in the 1980s, she could count the number of female developers in the industry on one hand.

Today, many "Women in Games" roundtables she attends are filled to capacity with new faces. The 46-year-old, sometimes referred to as the longest-serving woman in the video game arena, jokes that these days one can even encounter long lines for the ladies' room at the Game Developers Conference, one of the industry's largest gatherings.

"Over the years, greatly helped by the social and mobile boom, there have been many, many women coming into game development," Brathwaite Romero said.

With women comprising just over 1 in 10 in the video game workforce, the industry has a reputation for being among the most testosterone-fueled of the traditionally male-dominated technology sector. But thanks to the mobile revolution, industry executives say that's changing.

With smartphones going mainstream and delivering gaming to a new, broader population, publishers and developers are keen to tap an audience beyond young males. And, not surprisingly, as women have explored a growing range of mobile games on Facebook or other platforms, they have discovered the allure of working in the industry.

Gaming still conjures up images of young men glued to flickering screens for hours on end, fueled by energy drinks and waging online battles unto death in such "shooters" as "Call of Duty" or tactical war games like "Starcraft."

But the advent of affordable smartphones and tablets and the burgeoning world of social media has drawn in a whole new world of gamers. Individuals who had never been tempted to plunk down hundreds of dollars to buy a gaming console found themselves enticed by a whole new genre of games.

These days, gaming might just as easily mean launching attacks on pigs in "Angry Birds" or slicing produce with swiping motions in "Fruit Ninja" -- games that have mass appeal.

"Mobile is still the Wild West and it's founded on this idea of inclusion, because everyone has these mobile devices and everyone wants to play," said game content designer Elizabeth Sampat, who works at social game company Storm8.

That's partly why more than half of America's social and mobile gamers are women, according to research firm EEDAR, while they comprise just 30 percent of those who play violent games like Microsoft's "Halo 4" on game consoles(1).

But, gaming conventions can bring out the worst in attendees, said several women gaming professionals. Brathwaite Romero recounts a jarring instance at last summer's Electronic Entertainment Expo, the industry's biggest gathering.

"I was discussing a potential contract with somebody and the guy right next to me is talking about -- to quote him -- 'the tits and ass' on this particular model. And he's going on and on and on about this," she said. "This is wrong."

"I've fortunately not experienced the level of misogyny(2) that I've heard other people experience," Brathwaite Romero said.

"Some of the debauchery(3) that was evident in the early days of the industry, like meetings at strip clubs, having strippers(4)at your party, that sort of stuff has gone down way, way down from where it used to be."

Sampat said in some workplaces, though not at her current employer Storm8, women are often expected to tolerate off-color(5) jokes - of which they're often the target.

Before stepping into an interview at an online game company a couple of years ago, Sampat said a female human resources employee told her: "It's my job to make sure that all potential candidates can, you know, take a joke."

"I couldn't help but wonder if she asked the white male programmer who came in before me whether he could take a joke too," Sampat said.

Women outside the United States find similar challenges. Alisa Chumachenko, CEO and founder of Game Insight, a fast-growing mobile and social company in Russia, thinks having more women in senior and more diverse roles will help. (Reuters)


關鍵字詞

1.game console(n.)遊戲機

2.misogyny(n.)厭惡女人、厭女症

3.debauchery(n.) 放蕩、飲酒作樂

4.stripper(n.)脫衣舞孃

5.off-color(a.)下流的

(回目錄)



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