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創刊日期:2008-06-13
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發報時間: 2014-09-05 16:00:00 / 報主:傳媒與教育
[公益聯播]「2014無窮世代」掏掏口袋零錢~幫幫孩子童年
本期目錄
電玩遊戲有助於發展問題解決能力/林佳儀
從媒體暴力到電玩暴力:兒少的攻擊性恐被助長/林佳儀
暴力以外:注意力不足及電玩成癮/林佳儀
電玩遊戲有助於發展問題解決能力/林佳儀

 

  打電玩不盡是造成社會問題,其實也有很多好處,重點是慎選「好」遊戲。最近的研究顯示電玩遊戲對玩家的行為兼具正面與負面效果,端視其內容而定。正社會的遊戲可增進同理心、合作、助人與情感覺察,但暴力遊戲則會減少這些特質。

 

  近年有英國研究指出,在受試者玩了40個小時的即時戰略遊戲《星海爭霸》後,其認知功能靈活性較高,受試者應變的速度跟準確性都比較好,發現錯誤及記取教訓的速度也比較快。無獨有偶,在義大利也有研究顯示,動作類遊戲有助改善學童的閱讀障礙 ;甚至在美國的研究中,老年人在玩了多工(multi-task)導向的賽車遊戲後,腦袋更加靈光,生活也獲得改善 !

 

  事實上,好的電玩遊戲好處多多。刊登於《美國心裡學》期刊(American Psychologist)中的報告指出,打電玩,包括暴力射擊遊戲,可促進兒童培養學習、健康和社會技能。當主流聲音仍認為打電玩是反智的,這份報告認為遊戲也可增強認知技能,例如空間導航(spatial navigation)、推理、記憶及知覺力,尤其是射擊遊戲,雖然它們也通常很暴力。一份2013的研究發現,射擊電玩遊戲可改善玩家思考3D立體目標的能力,但其他如拼圖或角色扮演類型的遊戲卻看不到這樣的效果。這份報告的主要作者葛蘭尼克(Isabela Granic)說:「這對於教育及職業發展有重大意義,無論科學、科技、工程和數學,都需要這種空間技能」。

 

  打電玩也可幫助兒童發展問題解決的能力,葛蘭尼克說。根據2013年所發表的長期研究顯示,青少年玩越多如角色扮演的策略性電玩遊戲,越能改善問題解決的能力並獲得較佳的學業成績。也有其他研究發現類似遊戲可助長兒童的創造力,包括暴力電玩;但使用電腦或手機等其他科技形式則無此效果。

 

  該研究亦稱,能輕易獲得並且能很快學會操作的簡單遊戲,如「憤怒鳥」,則可改變玩家的心情,達到放鬆且避免焦慮。「如果打電玩就能輕易地讓人們快樂,我們也應該去注意這重要而基本的情緒性幫助」,葛蘭尼克說;他同時也特別強調電玩成為從挫折中復原的有效工具,藉由在遊戲中學習面對持續出現的挫敗,兒童可建立日常生活需要的情感復原能力。

 

  該研究扭轉了另一個刻板印象——玩家的社會孤立形象。有70%的玩家和朋友一起遊玩,全球有數以萬計的玩家共同參與電玩的虛擬世界,例如「農場小鎮」和「魔獸世界」。多玩家的遊戲形成了虛擬社會的社群,在其中需快速地做出信任或拒絕某人的決定,及如何領導團隊。2011年的研究發現,玩電玩的人,即使是暴力遊戲,但仍有鼓勵合作的成分,使玩家更可能在遊戲中幫助他人。

 

  此外,電玩就像其他遊戲一樣,提供了有趣、社交的娛樂形式。孩子普遍都會打電玩,電玩提供了孩子在社會化過程中與他人互動的機會,很多男孩都表示這是和新朋友見面最常聊到的話題。

 

  還有其他益處,包括和別人一起遊戲可鼓勵團隊合作、讓孩子適應科技、孩子能主導遊戲時可增進自信與自尊、提供對於共同利益的看法與社會化機會、鼓勵孩子參與離線活動(例如閱讀或運動)、鼓勵公民參與、改善手眼協調及精細動作等。

 

  電玩同時可讓孩子學習重要的技能或強調嚴肅議題,一些組織像「帶來改變契機的遊戲」(Games For Change) ,提倡為教育與社會行動而遊戲,並常邀請年輕人創造針對重要議題與時事發聲的遊戲。一些醫學專家如迪尼博士(Doctor Kourosh Dini),也覺得「分齡且多玩家的電玩遊戲可讓孩子學到他人如何思考,這是形成同理心的關鍵。遊戲也可以幫助孩子更適應日新月異的科技」。

 

參考來源
〈即時戰略遊戲 有助靈活思考〉,2013年8月26日,台灣醒報。ttps://tw.news.yahoo.com/即時戰略遊戲-有助靈活思考-064500345.html
〈研究:打電玩讓老人腦筋變靈光〉,2013年9月6日,台灣醒報。https://tw.news.yahoo.com/研究-打電玩讓老%E

從媒體暴力到電玩暴力:兒少的攻擊性恐被助長/林佳儀

    今年四月的捷運事件讓大眾再度關注電玩對青少年與兒童的影響,尤其是其中的暴力成分,及因為單獨遊戲而引發的人際關係薄弱、社會孤立等問題。事實上,無論東西方,電玩遊戲都受到學童的熱愛,其引發的問題也如出一轍。

 

  國內外皆有研究證實電玩遊戲—尤其暴力電玩—的確對青少年與兒童的心理發展有很大的影響。報載加拿大布魯克大學研究指出,沉溺於暴力電玩的青少年,情緒發展會有不良影響,長期自我封閉,感染暴戾之氣,缺乏人際交流的結果,使得他們難以辦別是非對錯,對虛擬與現實產生混淆,同理心與道德感的發展皆遜於一般青少年 。

 

  在南韓 、泰國 ,都有數以萬計的兒童與青少年對電玩與線上遊戲成癮,南韓甚至成立戒癮班幫助青少年戒除對手機與網路的依賴。心理醫師認為,長時間沈溺於電玩遊戲,缺乏人際互動將導致情感疏離;加上電玩遊戲可隨時重來,長期下來恐降低慈悲心、缺乏同理心 。

 

媒體暴力問題 早在「上一代」媒體就開始了


  電玩中的暴力成分,對於兒童與青少年最嚴重的影響在於,可能造成他們的「去敏感作用」(desensitizing)並助長攻擊性(aggression)。早期學者專家們關心電視暴力,也在研究中發現了這些負面效果,大聲疾呼為了下一代的心理健康與社會和諧,應共同建立充滿人文關懷的媒體與文化環境;而來到了21世紀的數位媒體時代,則開始轉向無所不在的電玩暴力。

 

  自從電視發明以來,家長、教師、官員和心理健康專家都希望能理解電視節目的影響,尤其針對兒童;1969年成立了美國成立了「衛福部電視與社會行為科學顧問委員會」(the Surgeon General's Scientific Advisory Committee on Television and Social Behavior)開始針對暴力於觀眾的態度、價值與行為之影響進行評估,他們的研究以及後續於1982年由「美國國家心理健康研究所」(National Institute of Mental Health)所做的研究,都指出接觸電視暴力的巨大影響:

 

 1.兒童可能對他人的疼痛與苦難較不敏感。
 2.兒童可能更加畏懼周遭的世界。
 3.兒童將更可能有傷害他人的攻擊性行為。

 

  心理學家班度拉(Albert Bandura)於1970年進行的社會學習理論研究發現兒童傾向模仿眼睛目睹的一切,喚起了社會對媒體暴力潛在影響的關注。心理學家修司曼和艾隆(L. Rowell Huesmann, Leonard Eron)等人於1980年代開始的研究,發現觀看電視暴力越久的國小學童,在青少年時期更容易出現攻擊行為;8歲時看越多的電視暴力,長大後越可能因犯罪被捕。

 

  有趣的是,具有攻擊性的孩子不見得在青少年時期觀看較多的電視暴力,這意味了看電視是造成侵略行為的前因而非後果。其它的研究則顯示暴露於媒體暴力可能使人對現實世界中的暴力較不敏感,而對於某些人來說,觀看媒體暴力甚至是一種消遣,不像一般人會有焦躁的反應。

 

研究已證實電玩的負面影響


  來到21世紀,電玩遊戲興起,電腦的體積越來越小,遊戲機甚至可以隨身攜帶,接近這些新媒體的門檻降低了,有越來越多的兒童與青少年也開始無時無刻沈浸在新科技帶來的刺激中。有97%的12-17歲的青少年玩電玩,不論是在電腦、如Wii、PS、XBOX等遊戲機,或如Gameboy、智慧型手機、平板等攜帶式的掌上機。一份Pew Research Center於2008年進行的調查,顯示美國有一半的青少年玩「昨天」,每天花上一小時以上的時間。而在加拿大,2011年將近80%的6-17歲的人經常打電玩,其中2/3的12-14歲男孩及1/4的女孩說他們玩過M級遊戲(Mature的分級標記,為成人遊戲),且許多是在過去6個月玩過。

 

暴力


  年幼的孩子難以分辨真實與虛幻,也讓他們在面對媒體的暴力內容時更加脆弱。一般認為,暴露於高度的暴力遊戲內容,將使孩童變得具有攻擊性及畏懼。

 

  相較於電視,電玩的玩家是主動的參與者而非被動的觀賞者,更為媒體暴力帶來新的問題。大多知名遊戲,如「使命召喚」(Call of Duty) 和「俠盜獵車手」(Grand Theft Auto)都是暴力遊戲。2010年由心理學家安德森(Craig A. Anderson)等人進行的研究發現「強而有力的證據,證明暴露於暴力電玩有導致侵略行為、侵略性認知、暴力傾向增加的風險,並且降低同理心及正社會行為」。


  兒童可輕易接觸到暴力電玩,即便他們很少自己購買這些遊戲。一份2011由美國聯邦貿易委員會(U.S. Federal Trade Commission, FTC)進行的調查發現,13%的18歲以下青少年可偷偷購買到M級遊戲,他們也真的開始玩;凱瑟家庭基金會(Kaiser Family Foundation)的研究則發現65%的7-12年級學童(其中有3/4為男生)曾經玩M級遊戲「俠盜獵車手」(Grand Theft Auto)(2005),也有其他研究發現2/3的12-13歲學童經常玩這類遊戲(2007)。

 

  這個娛樂產業積極地將暴力電玩銷售給年幼的孩子,2000年9月FTC發表的報告中,揭露媒體產業如何積極地將原本應給成人的暴力娛樂內容瞄準了青少年。

 

  根據這份報告,幾乎每一個電玩公司都經常將暴力的成人遊戲推銷給兒童。例如,標示為普級的遊戲「小小大星球」(LittleBigPlanet) ,隱藏了促銷另一款成人遊戲「潛龍諜影」(Metal Gear Solid 4)的訊息。歐森與科特博士(Doctors Cheryl Olson and Lawrence Kutner)在《童年獵人》(Grand Theft Childhood) 一書裡,便直指玩成人遊戲的兒童(無論是因其暴力或性暗示內容被歸類)都更有可能涉及鬥毆與霸凌事件。

 

  因此,家長應注意孩子與青少年是否消費了過多的媒體暴力(包含電影、音樂、電視及電玩)並表現出攻擊性與憂鬱行為。若有疑慮,須透過學校、醫療或社會諮商來確認孩子的心理健康需求。

 

參考來源
〈電玩製造殺人魔? 醫師:勿標籤化〉,2014年5月22日,台灣醒報。https://tw.news.yahoo.com/電玩製造殺人魔-醫師-勿標籤化-104512577.html

〈韓青少年電玩成癮 回不去正常人生〉,2014年5月22日,TVBS。
https://tw.news.yahoo.com/韓青少年電玩成癮-回不去正常人生-141100554.html

〈270萬泰青少年線上遊戲上癮〉,2013年10月15日,中央社。https://tw.news.yahoo.com/270萬泰青少年線上遊戲上癮-121431863.html

〈沈溺殺人電玩 易情感疏離漠視生命〉,2014年5月22日,華人健康網。https://tw.news.yahoo.com/沈溺殺人電玩-易情感疏離漠視生命-070607199.html

 

暴力以外:注意力不足及電玩成癮/林佳儀

     電玩也一向讓人擔心會引發兒童注意力不足的問題,就如同學者專家一直以來視電視為學習的絆腳石一般。一份於美國《小兒科》期刊(Pediatrics)發表的研究顯示,參與研究的1323位三到五年級的學童,經過13個月的觀察,每天螢幕時間超過2小時的孩童,更容易有注意力問題;更進一步,在青少年身上也有類似的現象,越早接觸電玩則這個問題持續得越久。

 

  2011年同樣發表於《小兒科》期刊的研究則發現,電玩成癮是有跡象可循的。這份研究檢視了3000名新加坡國小與國中的學生,評估每週玩遊戲的時數,及衝動、社交能力、憂鬱、社交恐懼症(social phobia)、焦慮等現象。

 

  研究發現,與其他國家相近,打電玩的時間越多、社交能力較弱並且容易衝動的兒童與青少年,有更高的風險會因電玩成癮而罹患心理疾病。研究者認為憂鬱、焦慮、社交恐懼症及較低的學業表現都是電玩問題的可能結果,即使玩家停止遊戲,這些症狀可能減輕,但仍舊比從未成癮的玩家還要嚴重。

 

  全球性的研究顯示7%~11%的玩家有成癮症狀,部分青少年是線上角色扮演遊戲的重度使用者(RPGs),如魔獸世界(World of Warcraft),及可在遊戲中與其他玩家互動的多玩家遊戲如使命召喚(Call of Duty)。這些沈浸在遊戲裡的青少年,通常忽視學業及生活中的其他事務,雖然不見得「成癮」(addiction)但卻一定是美國醫學協會(American Medical Association)所認定的「電玩過度使用」(video game overuse)。

 

  魔獸世界(World of Warcraft)是一款熱門的線上遊戲,全球有超過1億的玩家;通常,線上玩家每週花超過20小時進行遊戲。即便如 農場小鎮(Farmville) 和 憤怒鳥(Angry Birds)等休閒類遊戲,這些設計來每天在空閒零碎時間作為消遣,通常在臉書或 iPad進行的遊戲,也成為遊戲產業主要獲利來源,且就像其他遊戲一樣足以養成遊戲習慣。

 

  遊戲時間過量,也許不如電玩成癮嚴重,但也可能對生理健康產生負面影響,如果孩子玩遊戲時間過長,可能犧牲其他動態活動的時間。

 

  擔心青少年電玩時間的大人,應謹記在心的是,年輕人熱衷於嗜好是正常的。判斷打電玩是否過度之疑慮,主要需考量電玩對青少年生活的影響:他或她是否較少與朋友來往?是否學業成績下降?是否影響作息與健康?若兒童或青少年發現自己很難控制遊戲的習慣,大人應幫助他們設定遊戲時間的限制,並鼓勵他們參與其他活動。

 

電子霸凌:暴力也可能在與他人互動時發生


  多玩家的線上遊戲很受歡迎,青少年之間與其他玩家進行互動是好事,但霸凌和不恰當的言語也層出不窮。甚至有一些玩家是「破壞王」(griefer),特意找機會騷擾他人,尤其針對新玩家。

 

  美國疾病管制局於2011年調查全國共15,425位公立和私立高中學生,觀察兩年下來共六種導致死亡、致殘和社會問題的的健康風險行為;同時也問學生是否在過去12個月遭受電子霸凌,包括透過email、聊天室、即時通訊軟體、網站或文字訊息,並需回答打電玩及用電腦從事非學業事務的時間。

 

  調查顯示31%的高中生每天用至少三小時打電玩,或因學業以外的目的使用電腦;男生較女生更可能一天使用超過三小時(35.3%vs. 26.6 %)。而令人擔心的是,有1/6 (16.2%)的高中生在過去12個月遭受電子霸凌,女生成為受害者的機率較男生高了兩倍(22.1 %vs.10.8%)。

 

  電子霸凌對自尊、情緒健康和社會地位發展都造成威脅。主要調查員金斯伯格(Karen Ginsburg)說:「電子霸凌是真實卻沈默的危險,在父母親未知的情況下造成兒童與青少年的創傷,甚至可能有毀滅性的後果」,而「藉由指出電子霸凌的高危險群,希望有關單位能開始著手覺察與預防策略。」

 

  該研究的作者愛斯曼(Andrew Adesman),同時也是紐約科恩兒童醫學中心的發展與行為小兒科主任(Developmental and Behavioral Pediatrics at Cohen Children’s Medical Center of New York)提醒:「青少年無時無刻黏著網路,我們更需認知到這些新科技同時也以更新且更不同的方式使年輕人受傷」,並且預言「當科技持續進步、電腦變得更加容易取得,網路霸凌將繼續增長,成為對孩子與青少年來說具有傷害性的武器。」

 

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